《耻辱2》评测:口碑分裂的“大皇宫”
其中,级别人才以《耻辱2》等独门大作为代表。 《发条大厦》和《时空关卡》令人印象深刻,但最难能可贵的是看似普通的《大皇宫》——只有禁用游戏中的超能力,才能体验到这一关卡思维不受约束的乐趣。 艺术天赋可以通过工作室中展示的大量油画来证明——游戏中涉及的画作都是由艺术家在现实中绘制,然后带入游戏中的。
一款屡获佳作的游戏似乎却迟迟没有得到应有的关注。 原因之一可能是“买一个bug,免费获得一个游戏”的传统艺术。 《耻辱2》和《掠食》,它们的品质都不错,但口碑却总是因为技术问题而分裂。 最近上映的《死亡循环》也是如此()。 截至目前,一方面媒体给予了高分,另一方面其在Steam上的评价也刚刚从“褒贬不一”攀升至“大多好评”。
上映时机也是这些作品不幸性格的根源。 本来可以在上一代取得辉煌的《耻辱2》选择在《使命召唤:无限战争》和《战地1》的间隙发布,无异于以鸡蛋打鸡蛋。 优化问题更加严重,首次销量相当惨淡。
好评率一度只有60%
看来《死亡循环》完美继承了上述每一项“光荣传统”:PC版的初体验让无数玩家为显存捏了一把汗,甚至连30系显卡的玩家也无法避免掉帧。 可惜的是,原定的4月上映日期被推迟到了9月,该片结合了《黎明传说》和《开拓者:正义之怒》。 与问题相反,几乎所有的游戏评论都对《死亡循环》的美术风格和概念设计赞不绝口。 一些外媒给了它满分。 PC版和PS5版的平均评分都达到了88分——上次看到这样的盛况还是年初的《两个人一起走》。
那么, 是否值得等待更好的优化版本呢?
背景:《永生之日》的无限轮回
简而言之,《死亡循环》是一个关于轮回的故事。 这个概念本身其实并不是太新。 从《土拨鼠之日》到《恐怖巡航》,从《命运石之门》到《凉宫春日的失踪》中永无休止的八月,类似的场景在影视作品中屡见不鲜,而且在游戏作品中并不是特别新鲜。 最近类似的作品还有《星荒》《被遗忘的城市》《死亡归来》《12分钟》等多部。
但《死亡循环》依然体现了一些不一样的乐趣。 在一次又一次的轮回中,你可以逐渐揭开每个角色背后的故事,从不同的角度挖掘无限轮回岛背后的真相,也可以挖掘主角自己的过去。 在转世期间,你可以尝试完全不同的能力和策略来实现你的目标。 最终,你甚至可以进入其他玩家的转世扮演“朱莉安娜”,完成从猎物到猎人的身份转变。
杀戮和保护的循环形成了“衔尾蛇”的开始和结束
游戏一开始,玩家控制男主角柯尔特。 他在黑礁岛的海滩上从宿醉中醒来。 他身上没有任何物品,也没有过去的记忆。 他唯一拥有的就是他无论走到哪里都能得到的东西。 提醒是我上一世“头脑空白”留下的线索。 于是,拿起枪、拿起刀、射击、杀人——这一切都仿佛是他的基因,那么娴熟、那么自然。
柯尔特与过去的另一个联系来自一位名叫朱莉安娜的女性。 两人似乎有着非常亲密的过去,同时又是猎人与猎物的关系——原来,在黑礁岛上,存在着无限循环。 要让岛上的人长生不老,打破这个循环,就需要杀死岛上的8名“先知”,引发时空循环系统的崩溃。 柯尔特原本是该系统的设计者,但失去了记忆。 他心中只剩下打破循环的执念。 作为预言家之一,朱莉安娜的目的当然是追捕柯尔特,保护摩托。
到游戏开始时,朱莉安娜已经多次杀死柯尔特。 这一次,她只是希望柯尔特在被追杀之前能更“有趣”一点……
在过去的失去记忆的周期里,柯尔特被追杀了无数次
潜行与战士:熟悉的东西
从玩法上来说,《死亡循环》可以认为是《耻辱2》、《杀手3》和《逃离塔科夫》的结合体。
采用传统的死后必须回到起点的设计。 地图设计和内容填充有一定《杀手》系列的感觉。 它提供了一个精心设计的巨大盒子花园,玩家可以在这里充分发挥想象力。 解决难题。 系统操作更接近《耻辱2》,可以在潜行和战斗模式之间自由切换。 远距离观察敌人的武器和动向,精心谋划隐身路线,最终做到“过千花不沾一叶”。 如果你没有耐心,你可以拿起各种武器进行杀戮。 凭借击败先知获得的超能力,你可以继续疯狂杀戮。
隐身给你足够的观察和思考的空间。
在战斗中使用超能力是一项代代相传的独特技能。
无论潜行还是战斗,制作团队都留有足够的出错空间。 据说是Rogue玩法,玩家还是有三条命的。 事实上,“英雄,请再试一次”并不是那么容易的事。 隐身状态下,敌人的视野相当有限,大部分场景都有足够的掩体可以利用。 掌握超能力后,你可以飞越墙壁、爬墙以获得战术优势。
在最关键的“暴露”环节,从敌人产生怀疑到敌人开始搜索,每个阶段都有两秒左右的延迟。 无论你选择快速躲藏,还是冲上前扭脖子,你都有充足的反应时间。 “处决”的判定也比较宽松,在完全暴露之前就可以进行刺杀。
拥有强大的武器后,你可以选择在合适的时机进行杀戮。
战斗部分,游戏中有数十种武器和丰富的武器插件。 敌人身上的所有近战和远程武器都是所见即所得。 最有吸引力的是身为老板的先知。 它们会定期被丢弃。 高品质特殊武器。 当玩家杀死任何敌人时,他可以捡起他使用的武器,但必须用回收的残留物“固定”它,以便它可以永久保留在循环中。
玩家可以携带两把重型武器、一把手枪和一把近战武器。 此外,手榴弹也可以用来辅助战斗。
除了这些老生常谈的枪战之外,比较有特色的一点就是超能力。 超能力包括传送、链接——链接的敌人将承受彼此的伤害、隐身等。这种能力需要通过杀死先知并获得他随身携带的石板来获得。
游戏中的两位主角也拥有这样的超能力平板电脑。 柯尔特的石板能力是两次复活,朱莉安娜的能力是伪装。 这部分内容对于《耻辱》系列的粉丝来说肯定会很熟悉,对于非《耻辱》玩家来说会比较新奇。 更遗憾的是超能力的种类。 《死亡循环》相比《耻辱》还是缺少一些技巧,比如视角、控制鼠群等等,或许这些更复杂的能力很难与《死亡循环》的世界观自洽?
与《耻辱》系列相比,《死亡循环》对超能力系统是减法,而不是加法
《死亡循环》和《耻辱》的另一个区别是,制作组基本消除了玩家潜在的道德引导。 影响游戏胜负的“混乱值”已被移除,玩家可以放心地进行杀戮,无需担心后果; 普通的敌人“永恒者”已被尽可能地还原为“人类”的存在和外在特征。 它们没有被玩家以任何方式杀死时脸部不会流血,也不会出现暴力场面。 相反,它会消失在烟雾中,并在新的循环中复活。
可以认为,现在的开发者倾向于鼓励玩家发挥想象力,灵活地使用各种武器和超能力来顺利杀死敌人。
机制:发展和盗贼、PvP 和 PvE
从游戏机制设计上来说,《死亡循环》中的循环驱动与《哈迪斯》中的有些类似。 不仅如此,PvP“端局”的加入在一定程度上拓展了游戏玩法。
以往的游戏无一例外地在关卡设计上下了很大的功夫,而最难能可贵的是,通关的可能性几乎是无穷无尽的。 然而,除了极少数想挑战自我、玩条件速通的铁杆粉丝朋友外,绝大多数人只是通关一次,按照自己喜欢的方式看剧情——玩家并没有足够的动力一次又一次地玩。 为了有效地利用这些关卡,制作团队需要想出新的想法。 这个时候就比较合适了。
战利品的积累可以通过重复游戏为玩家产生巨大的积极反馈。
传统游戏具有高度的随机性和严厉的死亡惩罚,每一步都令人震惊,并排除了许多不太认真的玩家。 后来又出现了通过“传承元素”减少死刑并加入类似RPG游戏中的养成机制的玩法。 两者中最好的一个,在一次游戏中仅显示游戏全部内容的冰山一角,吸引玩家重复数十或数百次。 从内容深度来说,传统游戏,如《ToME4》,更注重提供西方奇幻设定中的多样化种族和技能组合; 现代游戏,比如《哈迪斯》,通过一些“体验”关卡元素来实现这一点——比如可比的巨量文本。
《死亡循环》可能很难达到《哈迪斯》那样丰富的内容量,但它在游戏形式上进行了这样的尝试,在我看来是非常成功的。 在游戏中,玩家可以从闪烁的物体或被击败的先知身上收集“残留物”。 残留物可以用来修复获得的武器、附加组件和技能,以便在后续循环中随意使用来进行动作或射击。 游戏玩家保持着一次又一次循环的动力。
他所擅长的多元化玩法,自然与他的存在不谋而合。
随着你获得的能力和装备越多,你在通关时就会有更多的选择。
PvP的引入是《死亡循环》提供的另一个解决方案。 启用入侵后,玩家可以入侵其他人的游戏世界并扮演猎人朱莉安娜的角色。 猎人将拥有天时、地利、人和的优势,需要找到猎物并杀死它三遍; 猎物只有两次复活的机会,而且在攻击过程中,它会如履薄冰,因为随时可能暴露在朱莉安娜的狙击枪之下。 。
PvP 可以设置为允许任何人、允许朋友加入或完全禁止。 如果你只是想安静地体验剧情,也可以关闭此功能,避免被打扰。
“象棋”玩法是《死亡循环》中的一个很好的尝试,可能会显着延长游戏的寿命。
可以预见的是,不仅循环中的积累和发展让这个故事作为单机游戏的保质期大大增加,而且通关后,对自己操作或者想象力有信心的朋友还可以在其他游戏中一较高下。人们的周期。 与最近《生化危机》系列强行捆绑一款不太热门的多人游戏以套餐价格出售相比,这种模式显然有趣且合理得多。
结语:《耻辱》的“总结”与精神续集
曾制作过《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》等大作的Games,结合前作游戏的亮点,打造出了大作《哈迪斯》,在口碑和销量上都取得了巨大的成功。 《死亡循环》也有这个意义,它就像《死亡循环》的“总结章”。
《死亡循环》的枪感接近贝塞斯达的《德军总部》,削弱了机瞄和中远距离射击。 相反,后坐力和瞄准范围更加友好,鼓励近距离交火和追击爆头。 热血的游戏玩法; 在Rogue设计方面,与《Prey》类似; 就物理技能而言,《死亡循环》让人想起了遥远的老作《魔法门之黑暗弥赛亚》……当然,最重要的是,《死亡循环》继承了《魔法门之黑暗弥赛亚》中的核心超能力系统。 《耻辱》系列。
《死亡循环》也可以被视为另一种意义上的《耻辱》的精神继承者。 《耻辱》就像开卢浮宫油画展,《死亡圈》则展现了巴黎的另一面。 文化瑰宝——蓬皮杜风格的现代艺术集合,摇滚、爵士、印象派绘画等元素点缀游戏的每个角落。
下图所示的广告牌就是一个例子。 九方格中右画面的“HAUL A QUIN”图案明显借鉴了希区柯克名作《迷魂记》的海报设计风格:利用利萨如曲线的反螺旋来呈现游戏主题的直觉; 下面中图的《JUMP TO YOUR DEATH》是一种新表现主义的艺术手法,用抽象的解构和情感的表达来形成整幅画的观念呈现。 类似的想法也出现在德国艺术家乔治·巴塞利兹的作品中。 表达技巧。
这些点缀的艺术元素的巧妙之处在于它们与游戏各部分的内容紧密相连。 它们在游戏一开始就出现了,但玩家当时不一定能理解它们的含义。 他们只有在完成关卡后才会突然意识到这一点。 如果你是一位对现代艺术感兴趣的读者,你一定会在游戏中发现更多惊喜。
蓬皮杜风格广告牌收藏大量运用现代美学表现手法
在内容制作方面,《死亡循环》的各个方面都体现了一如既往的高水准。 图像、建模和图形细节无可否认是次世代的,《黑礁》的每个部分都有一些深思熟虑的设计,无论是隐藏的收藏品、富有想象力的潜行路线,还是一些文化复活节彩蛋——例如,在刺杀安吉丽娅时如果玩家拥有多米诺骨牌能力,他可以利用人群来观看测试对象被“牺牲”的过程。 通过多米诺骨牌的“伤害传递”效果,他可以实现不流血刺杀,目标甚至无法察觉玩家。 之前出现过。
游戏中找回记忆的剧情与电影《记忆碎片》类似。 它保持悬念设定直至通关,叙事节奏跌宕起伏——无论你选择潜行还是战斗,你都能找到属于自己的享受。
远远望去黑礁岛,你会对整个游戏旅程有新的感受。
目前,玩家对《死亡循环》的负面评价主要集中在PC版的优化和中文版的丑陋字体上。 我个人关心的问题是游戏中的“教学”存在感太强。 教程过程中,玩家只能点击特定内容,而且教程会多次出现。 与《耻辱》系列相比,超能力不增反减,有点令人失望。 我个人还是很期待在超能力与武器战斗的结合上创造出更多的花样。
总体来说,当前版本的游戏虽然存在一些小问题,但都很容易修正,游戏的质量还是值得高分,甚至满分的。 让游戏变得有趣、美好、有意义,是我们一直追求的目标,也是《死亡循环》中将继续发扬光大的美德。 希望尽快推出更好的优化版本。
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