但与开发商的另一款沉浸式模拟游戏《耻辱 2》一样,《Prey》也是一款 玩得很开心的游戏。 “我认为这些都是我所说的‘沉浸式模拟游戏’的很好的例子,”斯佩克特说。 “它们不会让我觉得自己身处另一个世界,在那里我正在解决问题,而不仅仅是谜题。我真的很高兴这种类型得到如此认真的对待,如果没有它们,我能玩的游戏就会更少!”
斯佩克特并不是唯一一个对沉浸式模拟游戏的未来感到担忧的人。 这类游戏曾经被认为是设计最精美的电脑游戏类型,但在Steam上,三款高成本的沉浸式模式游戏《掠食》和《耻辱2》,以及Eidos蒙特利尔工作室的《杀出重围:人类》都不是《分裂》销量超过100万张。
沉浸式模拟游戏一直是一个小众类型,其典型特征包括为玩家提供自由空间、环境叙事以及要求玩家阅读大量日志。 一些设计师确实喜欢制作沉浸式模拟游戏,但他们能在这种类型上走多远呢?
■ 尴尬的掌声却没有成功
在20世纪90年代和2000年代初期,随着3D图形、物理引擎和AI技术的进步,沉浸式模拟游戏似乎是整个行业的未来,但该类别的高销量游戏却很少。 由于《Ion Storm》的第三部《神偷》和第二部《杀出重围》销量不佳,之前制作过《Shock》和前两部《神偷》游戏的工作室被迫关闭。 玻璃早已消失。
沉浸式模拟游戏已经进入了长达数年的休眠期。
虽然有些人喜欢《杀出重围》这样的游戏,但将它们卖给游戏玩家并不容易。 Eidos 蒙特利尔工作室《杀出重围》系列的执行制作人 Jean-François Dugas 承认,他很难说服开发者制作允许玩家偏离关键路径的游戏。
“你必须认识到并接受这样的现实:你需要设计很多材料,但绝大多数玩家永远不会看到它们,”杜加斯说,“因为你通过游戏机制和叙事场景塑造了各种可能性。你知道你也许无法让所有的部分都设计得符合你的期望,但你必须希望,当所有的部分组合在一起时,效果会比整体更大。”
“侠盗猎车手系列就是一个很好的例子。如果你把游戏的每个组件拆开,它们都不是最好的,但当组合在一起时,它们为玩家提供了无与伦比的体验。“在那之后,你就试图说服开发团队和高层管理人员,把钱花在很多玩家看不到的东西上是个好主意,”杜加斯笑着说。
斯佩克特并不认为沉浸式模拟游戏比其他类型的游戏更难打动发行商。
“说实话,我确实没有注意到任何特别的挑战。这不是大多数人不理解的类型。事实上,沉浸式模拟游戏首先是动作游戏,大多数人都是这么认为的,” 说。 ,“唯一的区别是玩家需要决定何时采取何种行动。销售动作游戏并不难,至少不比销售其他类型的游戏难——销售任何游戏都很难!”
虽然《玻璃》和《离子风暴》早已关闭,但沉浸式模拟游戏的影响力依然存在,《上古卷轴:湮灭》、《辐射3》和《生化奇兵》借鉴了此类游戏的一些设计方法。 沉浸式模拟的概念也延续到了《》《黑暗弥赛亚》等作品,以及《地下城英雄》(Arx)和《魔法门:黑暗弥赛亚》等早期游戏中。
2011年,Eidos蒙特利尔工作室推出了前传《杀出重围:人类革命》——作为一款真正的沉浸式模拟游戏,游戏发售一个月后销量就超过218万份。 2012年,他与发行商合作推出《耻辱》,成为当年“最重要的新IP”。 这两款游戏都有续作,以及《Shock, Prey》的精神继承者。 沉浸式模拟游戏似乎正在复兴。
但2016年,《杀出重围:人类分裂》的销量远低于《杀出重围:人类革命》。 整个系列的开发似乎因此被搁置,据报道 Eidos 蒙特利尔工作室“尚未准备好”回答为什么该游戏在市场上表现不佳以及是否会在未来推出另一款完整的《杀出重围》游戏。未来。
《杀出重围:人类分裂》市场遇冷的潜在原因有很多:距离上一部作品发售已经5年了,内购和预购模式不受欢迎; 虽然玩家对《杀出重围:人类分裂》的整体评价是正面的,但绝大多数玩家都觉得流程太短,结局不如《杀出重围:人类革命》令人满意……两款不会遇到的沉浸式模式游戏《杀出重围:人类分裂》的销量也令人失望。
即使在沉浸式模拟游戏的黄金时代,《杀出重围:潜行战争》和《神偷 3:致命阴影》也未能取得商业上的成功。 历史会重演吗?
■ 沉浸式模拟游戏的出路
《杀出重围:人类革命》和原版《耻辱》似乎都吸引了非传统沉浸式模拟游戏玩家的粉丝(那些不想寻找带有与 451 相关代码的门的人)。 两款游戏的成功激励Eidos蒙特利尔工作室制作高成本的续作,并投入了大量的金钱和时间。 然而《杀出重围:人类分裂》和《耻辱2》的销量却很难让他们满意。
“与其他视频游戏相比,我们显然缺少一款大型、身临其境的模拟游戏,”斯佩克特说。 “我的意思是,我们仍在等待一款能卖出大量副本的游戏!我认为部分原因是身临其境的模拟游戏需要——或者至少鼓励——玩家在行动之前思考,而不是像一个人一样收费。在最好的沉浸式模拟游戏中,你必须评估你面临的情况并制定计划,然后执行计划并处理随之而来的任何后果,这需要许多玩家按照他们的想法和行动。现实生活中会的。”
然而,2016年,销量不佳的不仅仅是沉浸式模拟游戏。 《泰坦陨落2》、《街头霸王5》和《看门狗2》也因为自身原因遭遇滑铁卢,而《守望先锋》和《战地1》等大型游戏占据市场主导地位。
杜加斯说:“如今要取得成功,你的产品不能仅仅‘好’——无论你制作电影还是游戏。如果产品不够好,用户就会转向其他地方。我相信,只要我们制作的游戏足够好,玩家会想玩它,无论是沉浸式模拟还是其他。”
乔丹·托马斯( )参与了《神偷3:致命暗影》和《生化奇兵》前三款游戏的制作,后来转型为独立开发者并制作了《魔法》。 对于沉浸式模拟游戏为何举步维艰,托马斯提出了自己的见解。
“在游戏市场上,是沉浸式模拟游戏容易受到攻击,还是所有产品都会受到影响?我倾向于认为是后者,”托马斯说。 “我认为游戏市场正在经历一个新的趋势。游戏的概念越容易沟通和理解,就越能更快地吸引目标用户。人们每时每刻都会接触到无数的概念……传统意义上的沉浸式模拟游戏很难理解,它是关于一件事的,是很多想法的交叉和结合,从推广角度来说,它们的门槛比一些简单的游戏要高得多。”
同时,制作沉浸式模拟游戏的成本也非常高,独立开发商很难制作出这样符合规模和细节标准的作品。 “说实话,我认为大多数打着‘沉浸式模拟游戏’旗号的独立游戏都必须做出一些妥协,因为传统的沉浸式模拟游戏往往包罗万象,”托马斯说。
在极其拥挤的市场中,沉浸式模拟游戏可能很难销售,而《最后生还者》的精神续作、新的《Shock》游戏以及原作的重制版都可能面临这个问题。 然而,这些作品的另一个共同点是,它们都与市场上现有的作品直接或间接相关,而不是全新的作品。
原版《杀出重围》卖出了50万份,部分玩家在研究了它的设计方法后成为了游戏设计师,受到影响也是难免的。 《震撼》也影响了很多游戏开发商。 这并不是坏事,但市场上“精神续作”的空间有限,如果开发商在销量不佳的刺激下尝试创新,或许能够推动沉浸式模拟游戏摆脱目前的困境。
有些游戏融合了沉浸式模拟游戏的一些核心元素,但开发者不再尝试将它们设计成包罗万象的游戏。 托马斯以《Near Death》为例,这是一款以南极研究站为背景的生存游戏。
“《死亡边缘》的开发团队是由曾参与多款《生化奇兵》和《杀出重围》游戏的成员开发的,”托马斯说。 “但是Edge of Death并不是战斗导向,游戏中没有魔法。你只是与环境战斗......在游戏的现实环境中,你必须了解规则才能生存,概念简单易懂,你必须运用智慧和一些常识来组合物品。”
“坦白说,我感觉很多早期做出超级成功的生存游戏的开发者都受到了沉浸式模拟游戏设计的影响,而系统的炼金理念就是其中之一。 这种趋势给玩家带来新鲜感吧? 它们似乎从沉浸式模拟游戏的一些复杂系统中解脱出来,很少涉及剧情……所以生存游戏就像是隔代相传,放弃了沉浸式模拟游戏的一些复杂的设计理念,而成为了它的更容易理解。”
除了生存游戏之外,其他类型的游戏也能给玩家带来身临其境的模拟游戏的感觉。 开放世界角色扮演游戏和沙盒游戏为玩家提供了多种选择。 《异形:隔离》、《生化危机7》等恐怖游戏直接借鉴了沉浸式模拟游戏的设计方法,通过涂鸦等环境元素讲述故事; 《杀手》等潜行游戏允许玩家以各种创造性的方式暗杀目标,也提供了类似于沉浸式模拟游戏的感觉。
像《》、《 of Magic》甚至《Rite of the Moon》这样的独立游戏都采用了沉浸式模拟游戏的元素。 《回家》、《回家》等行走模拟游戏也让人想起沉浸式模拟游戏,因为在这些作品中,玩家可以通过翻阅日记来了解故事情节。
如果在当今的市场环境下制作沉浸式模拟游戏的商业风险太高,也许它们会在未来十年再次陷入休眠状态。 但沉浸式模拟游戏并没有真正消失。 由于沉浸式模拟游戏的概念已经渗透到许多其他类型,因此它们不会消失 - 它们已经无处不在。
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原标题:《杀出重围》之类的游戏
标题:魔法门之黑暗弥赛亚 斯派克特:如果没有他们,我能玩的游戏就更少了
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