天诛4 《只狼》评测:没攻击力怎么打BOSS?
战国时期,一人一剑,踏上征程。
人是不能死的忍者,剑是不能折断的楔丸。 这里有巨大的猴子,有似人非人的怪物,有理想主义的怪物和怪物,还有无数的战士。 它们形态各异,在这个巨大的舞台上展现着自己的神奇力量。 但相同的是,他们在面对主角的时候只能帮助自己。 别再“打铁”了。
如果他们未能“打铁”,屏幕上可能会出现“死亡”一词。
最近,我们可以用“菜”代替“死”
作为FS的最新作品,《只狼》自然吸引了无数人的关注。 自早期PV发布以来,玩家对其游戏类型做出了无数猜测。 有人通过制作人宫崎英高先生的简历推测这款游戏是新的《魂》系列; 一些老玩家通过武士、忍者等线索猜测这款游戏是FS手中的另一个IP——《天》《处决》的延续,但事实证明大家都错了。
也是FS拥有的IP。 第一张PV不难让人想起《天诛3》的解说。
《只狼》和《魂》系列类似,难度很高,里面有很多《天诛》的影子。 不同的是,《只狼》的主角不仅可以跳跃,还可以游泳,如果被敌人发现也不会立即失败。 有成堆的杂牌士兵等待清除,但你无法“升级”以数据压倒敌人。
我要打败BOSS。
首先你需要提升你的攻击力!
我需要打败BOSS来提升我的攻击力。
然后去打BOSS吧!
如果我没有攻击力,怎么打败BOSS呢?
你的攻击力增加了!
不打倒boss,我要如何提升攻击力呢?
对抗BOSS! ! ! !
作为一款ARPG,《只狼》的角色扮演元素主要体现在NPC之间的互动而非养成系统上。 玩家需要通过NPC之间的互动来获取线索并推进剧情。 动作角色扮演游戏中常用的开发系统得到了简化。 击杀单位获得的经验值只能用来学习技能。 角色的核心数值、血量、攻击力只能通过击杀特殊BOSS来升级。 这也意味着普通玩家将在这款游戏中承受不平凡的艰辛。 以前打不过《魂》系列就先升级的方式已经不复存在了。 玩家必须提高自己的技术水平才能通过关卡。
《只狼》里的杂兵太多了
《只狼》中玩家的技术水平直接取决于他们的熟练程度,即“篮板”的运用和“危险”技能的处理。 由于“姿势栏”的存在,以及“两人回合、猥琐血腥”的玩法受到限制,玩家只能主动战斗。 如果玩家不能尽快适应这种战斗方式,《只狼》极高的入门门槛很容易让玩家误解这款游戏的难度。
《只狼》的难度主要来自于杂兵堆和超高的AI。 即使是小士兵也能熟练地使用子弹对玩家造成威胁。 而且这款游戏的三维地图需要耐心探索,杂兵会极大的耽误玩家。 对地图的探索有时会迫使玩家“逃课”。 本游戏的三维地图是由新加入的元素“钩子”拼接而成的。 玩家常常可以在不知道原因的情况下找到一条全新的路径。 他们甚至在不知不觉中“逃课”了。 当笔者一路飞到金刚寺时,才发现自己并没有到过天守阁的顶端。 我“传送”回主城寻找线索,发现自己错过了很多东西。
打败他之后,基本上就等于完成科目2了。
“反弹”技术并不新鲜,但作为核心战斗要素却很少见。 熟练地运用这种技巧来突破关卡,远比笨拙地转圈子、用刀来得有效。 但在游戏的实际体验中,掌握“反弹”全额杠是需要花费大量的时间和天赋的。 大部分都是卡在关卡里的普通玩家,甚至还有老“仙”魂系玩家。 不同于以往所有作品的战斗方式,让玩家耳目一新,又挫败感十足。
类似的战斗方式在《天诛4》中也出现过,因为太难了,以至于出现了START式的邪教打法。 与方向判定相比,《只狼》的即时防御还是要简单一些。
同时,BOSS极高的伤害让这款游戏的容错率极低,极强的惩罚让这款游戏的难度和门槛成为今年所有动作游戏中最高的。 作为战斗的核心要素,“反弹”占据了90%以上。 也就是说,不熟练“反弹”的玩家,屏幕上就会写上“死亡”二字。 但也正因为如此,这部作品的上限被压制了。
虽然本作展现了与前作不同的战斗风格,但受限于“反弹”的使用以及指挥动作的简化。 一次只能装备一项“流派”技能。 过去,动作游戏采用多种动作的组合。 依靠连击来控制怪物输出的方式无法扩展。 玩家只能在不断“反弹”的同时穿插几下打击来表达自己的感受。 《只狼》中的BOSS没有传统ACT作品中受到一定伤害后出现的大震撼; 也不能像《怪物猎人》那样突破异常点和弱点来叠加震撼时间。 战斗的主动权始终掌握在BOSS手中,超强的攻击欲望让“反弹”成为输出的主要来源。 可以预见的是,《只狼》的速通时间在某个阶段会达到瓶颈,因为它留给玩家的可控时间就只有这么多了。 ,而且战斗方式还不够丰富。 当你“反弹”100%时,你已经可以称为顶级了,但为此你需要大量的练习。
幸运的是,《只狼》中的BOSS不会突然发出一波杀你的事情。 90%的BOSS依然遵循物理定律用武器和身体攻击你。 所有动作都清晰可追溯。 除体术外的所有动作都有相应的单一最佳处理方式。 只有错误的选择,才会受到严厉的惩罚。 玩家只需要“读动作”,然后去进行肌肉记忆。 因此,《只狼》的上限被放在了动作游戏中。 没有那么高,只是入门难度大,学习成本高。 不过,还是有一些玩家不擅长这种死板的设定。
与同类ARPG相比,《只狼》既有ACT爽快的战斗基调,又有FTG的灵活性。 不同的是,指挥动作简化了,连击也不突出。 游戏中虽然有不少“流派招式”,但在BOSS战中都显得有些华而不实。 而熟练运用“反弹”甚至可以不费一击就击杀个别攻击频率高的BOSS。 因此,笔者认为,《只狼》的难度绝对不是唯一值得写的点。 明确的上下限很容易让对策水平特别低的玩家陷入困境。 很多BOSS的失败并不是因为无能,而是因为不懂得战斗。 任何级别的被动战斗方式,还是需要更好的适应。
独木桥战神,故宫内的战斗如此不爽
除了战斗方式之外,其动作系统的运用更是难能可贵。 因为《只狼》简化了招式指令集,削弱了连击,所以最有效的输出方式就是“反弹”和“危险”的技能对策。 也就是说,这场比赛将“进攻是最好的防守”这句话提升到了一个新的高度。 反向解释,效果很好。 对于“危险”技能的概念有着非常好的设计感,因为这个机制拓展了“跳跃”的广度,并且区分了与“闪避/翻滚”重叠的尴尬走位。
比如《战神》就被玩家踢出了ACT行列。 除了增加了其养成系统之外,还删除了“跳跃”。 跳跃的取消,意味着“空间”的概念被弱化。 以前动作游戏中的跳跃多用于连击。 比如《鬼泣》中,JC的机制将跳跃变成了主动连击的手段; 当面对怪物攻击时,我们更多地使用“闪避”,利用无敌框的特点。 当怪物攻击时,玩家的第一个想法是它也在滚动,这一点在《怪物猎人》和《魔女》系列中表现得尤为突出。 传统意义上的“跳跃”功能被“翻滚/闪避”键完美替代,仅在跑动地图中显示其功能。
“只狼”的做法就是将“闪避”的无敌框架降低到最低限度。 玩家在面对“危险”的技能时,无法依靠无敌框进行闪避。 他们只能适应博弈机制下的对策。 要跳入下一次攻击,请再次按下。 跳下会造成严重伤害; 突刺攻击可以侧身闪避然后追刀,但“透视”正面闪避可以造成更多伤害。 得益于此,前作战斗过程中“跳跃”的微弱存在感得到了改善。 不再与“闪避”冲突,定位矛盾。 对待“危险”二字,最好的方式就是“危险”。 “闪避”和“跳跃”两种动作功能都得到充分利用。
这种充满空间的设计在FTG游戏中最为常见。 “危险”技能的处理与FTG玩家依靠垂直回溯来猜测哪种攻击会来自上、中、下的战斗方式非常相似。 “危险”的技能在视角的掩护下几乎成为错误的选择。 笔者在BOSS战中产生了玩《荣耀战魂》的错觉。 除了不能跳跃之外,他可以一击偏转、招架。 不过,由于“弹跳/招架”使用方式的不同,《荣耀战魂》通过瞬间重击的方式释放了它。 为了招架,“只狼”使用即时防御来“弹跳”。 在《荣耀战魂》中,错误的招架会让对手有机会反手攻击自己。 在《只狼》中,错误的“弹跳”只会变成方块,而不是方块。 暴露破绽会受到惩罚的玩家,选择普通招式的玩家可以放心在“预读”中大胆尝试。 毕竟这个游戏没有假动作。 依靠肌肉记忆让BOSS保持“强化”就可以获胜。
与充满空间的战斗设计相对应的是它的地图设计。 《只狼》的地图应该称得上是这一代最强的地图之一。 因为《只狼》没有“章节”设定,所以地图并不是分割成一块块的单独地形,而是一张错落有致、迂回曲折的三维地图。 玩家可以在不知情的情况下从一个位置走到另一个位置。 这时,你可以看到场景中一草一木的变化,这段旅程的沉浸感特别强。
这立体的设计和挂钩立刻让我想起了《天诛》里在屋檐下偷看敌人的力丸
《只狼》的BOSS很少使用CG出现。 大多伴随着音乐或台词缓慢出现,加深了舞台表演感,防止游戏节奏被碎片化。 这样的邂逅并不是巧合,而是流浪命运下的必然安排——他是你前进路上的障碍,你是他心中的一根刺。 不用说,只要行动起来。
作者很喜欢《只狼》中“鬼片”的样子:城门打开,将军出动,两个强者相遇,其中一人必死。 颇有一种吕布将灭亡于白门之下的宿命感。
将军,您威风凛凛,威风凛凛,就像战神吕布一样。
借助四通八达的地形和“钩子”,玩家可以在地图中来回穿梭,发现新的场景。 路径不只有一种,玩家有更多的选择。 这样的设计让玩家在完成单线一周的结局后可以进行很多探索。 每周激励。 其中,我觉得最精彩的设计就是《白蛇传》的“忍者杀”场景。 游戏中,玩家可以找到“白蛇洞”到达击杀地点,也可以学习《忍者杀》中的傀儡“忍者杀”控制,士兵控制风筝,用“钩”拉风筝。从金刚寺树上放风筝到杀人点。 两个跨度极大的流程安排让游戏体验极其丰富,多元化的晋级方式让多周游戏成为可能。
同时,“忍者杀”在游戏中的表现也是极其惊人的,因为几乎所有的单位都需要使用这个动作来完成,而且不同单位的动作是不同的。 如果复杂了,那就浪费时间,如果简单了,又不够享受。 《只狼》的成功是找到了一个得力的平衡点。
《二刀蛇》的流程安排让作者对探索和推进剧情充满了兴趣。
《只狼》中变化最大的设计莫过于“假肢”。 如果未来《只狼》的游戏深度和上限有所增加,那么一定是“假肢”的贡献。 由于游戏的机械设计,不再可能改变组合动作。 “反弹”的衍生动作和“假肢”的功能性可能会成为主要的开发思路。 作者在打“火猪”的时候用了很多,随着时间的推移,我在记忆中“读招式”,通过了正面的硬框。 后来才知道“鞭炮假肢”可以让动物僵硬,有更多的输出机会。 更具功能性的“假肢”或许会让《只狼》的战斗更加丰富,而不是局限于机构下不断的“弹跳”。
因此,如果你是一个水平不错、专注于对抗过程、对地图探索不热衷的玩家,那么你很可能会在第二局游戏中失去游戏的乐趣。 由于《只狼》缺少一些武器组合,单调的战斗过程伴随着不断的“反弹”。 当你能够准确预测BOSS的行动时,就很难通过战斗发现出奇的元素了。 也许单独和渐进的难度设置会更好。
可以说,《只狼》是一部将各方面简化,在单一元素上做到极致的实验性作品。 FS正在试图寻找一种方式来诠释动作游戏领域的空间感和多维性。 《天诛》探索失败后,潜行、忍者、钩子等概念体现在当今主流游戏圈的市场上。 毕竟,与“刺客与忍者”相关的游戏似乎最终都变成了狂战士,偏离了主题,并且带有潜行元素。 比例成为首要问题。 在这部作品中,我惊讶地发现《只狼》第一次尝试就取得了很好的成绩。 或许,这就是《天诛》经验的积累。 本作中恰当的潜行与激烈的战斗相得益彰,招牌地点的剪辑和优秀的BOSS设计让《只狼》成为名副其实的杰作。
当然,《只狼》也有不足之处。 死板的战斗设计让游戏的上限不那么突出。 僵硬的背部让人很难在长时间的游戏体验中感受到进步。 与其他战斗方式丰富的动作游戏相比,显得有些欠缺。 。 而且游戏中丰富的场景和巨大的敌人往往会占据很大的屏幕面积,这使得类似FTG游戏的战斗体验变得被动、依赖“预读”。 玩家通常有能力抵消动作,但受到摄像机位置的限制,无法做出相应的反应。
但出色的打击感和热血的战斗体验足以让大多数玩家忽略这些,缺陷也毫不掩饰。
玩家无法判断被击中后的状态以及两侧的地形。动作游戏的视角似乎一直被诟病。
结论
宫崎英高的作品既没有乏味的言辞,也没有莫名其妙的次要主题。 虽然他们看起来很黑暗,但他们都是因希望而诞生的。 他的IP不多,但每次出现,都能给粉丝带来惊喜。 《只狼》是宫崎英高对游戏流程安排的新探索。 你甚至可以飞过墙壁并在整个游戏中扮演“BOSS RUSH”。 也是他对于动作游戏的新尝试,很多概念都得到了简化和运用。 《只狼》延续了一些“老问题”,但当玩家觉得这些“老问题”可爱的时候,它们就变成了一直传承下来的优点。
毕竟这么多年过去了,这位文艺、理想、严谨的游戏制作人已经活出了自己的风格。 他的游戏充满了他自己的元素,常常给人一种熟悉却又不同于所有作品的感觉。 ,他擅长用自己的叙事风格讲述一个可能晦涩难懂的故事。 从《魂》到《只狼》,都是从生看死,向死而活。 不死的主角可以无限重生,直到打败强大的敌人。 没有什么比因辛勤工作而获得奖励并看到自己的进步更令人兴奋的了。 令人兴奋的事情。
虽然这次《只狼》的版面有点小,但总能让你惊叹于这个悲伤孤独的时代。
打败《只狼》后,身为电子游戏玩家的自豪感油然而生
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