我并不是要批评游戏的某些问题,我想做一些比这更重要的事情。 我想指出作为一名球员的普遍心理,这并不像一些评论者所说的不道德,因为这种批评掩盖了一个更根本的问题。
与《这是我的战争》相比,11bit的新作《冰霜》显然争议更大。 这当然和游戏的设计有关系。 就像玩家平时喜爱的策略游戏一样,这是一款让玩家从宏观层面对游戏中的普通人指手画脚的游戏。 类似的游戏数不胜数,但没有人会指责《钢铁雄心》玩家是“暴君”、“独裁者”或“战争贩子”。 虽然他们本质上都害怕世界的混乱,但他们都在想方设法在这个虚拟世界中发动战争。 这不仅仅是因为对于电脑中的虚拟数据来说,“战争”这个词仅仅意味着这个程序运行的结果,而后续的杀戮决定都是由玩家的大脑做出的。 更深层次的原因是,在那个虚拟世界里,和平本身没有任何价值。
游戏中的政党并不贪图权力,因为如果你改变政党,玩家仍然掌权。
即使不在灾难时刻,一个普通人也能体会到自己平静的日常生活是多么的珍贵。 但对于上帝视角的人来说,这一切都是无聊的、机械的重复,毫无乐趣可言。 天一黑,车流就涌入城市,而当天色暗下来,万家灯火亮起时,车流逐渐稀疏。 神站在城市之上,他看到的只是城市的外部,即建筑和交通。 但那些真正让城市存在、让城市充满活力的人,是上帝看不见的。 他无法透过大楼的窗户看到一个家庭的喜怒哀乐,也因此不知道这座城市存在的意义。 所以他假装这座城市本身就是一个活的有机体,意味着它本身。 于是他开始扩建城市,开始修复那些他不喜欢的建筑。 他有强迫症,所以他必须把路修直。 尽管一些城市居民的房屋因为道路的原因而不得不被拆除。 但“那些建筑物只是碍眼。” 所以,也许这座城市已经成为了一件美丽的艺术品,但终究只是一个“上帝的玩物”。
就这样,在电子游戏的世界里,我们扮演的是这样的上帝。 但在《这是我的战争》中,玩家显然不是一个“神”角色。 因为个人情感本身就是有意义的。 刚进入游戏的玩家都明白,生存才是第一要务。 正是生存的艰难,让他们更能理解那些虚构NPC的痛苦。 这种基于人性的自然同理心往往会让玩家陷入道德困境。 尤其是在DLC《The Ones》中,个人生存的毅力和孤独感被一个虚拟的孩子所软化。 孩子们的嬉戏和大人偶尔的关怀,常常让玩家感到温暖,心里颤抖。 但不能死已经从生存本能上升为道德责任感。 玩家可以理解,“我不能死,因为家里还有孩子在等我。我死了没关系,但孩子们不能活。”
老人在信中安慰了孩子。
然而,当玩家逐渐熟悉游戏规则,了解各种提示和技巧时,生存将不再是问题。 玩家对NPC的这种同情和理解消失了。 之前的困难都变得像纸老虎一样。 那些士兵和土匪不再是你需要躲避的危险,而是成为了你屠杀的目标。 此时,游戏中的人就不再是人类了,沉浸感也随之消失。 相反,你成为了拥有生与死之力的神。 而你的目的只是积累物资,取得各种成就。
命令! 命令!
那么,这样的心理变化是如何发生的呢? 《冰与蒸汽时代》可以给你一个很好的答案:你是希望之光,人民的领袖,但你的决定最坏的结果也只是被逐出这个家。 但对你来说,这种驱逐毫无意义。 因为您可以打开保存文件并随时返回。 你不会挨饿,因为你是人民的领袖,你饿了就没有人会挨饿,所以有时候你会忘记仓库里的食物不够了。 不过没关系,你可惜的是,可能会有几个劳力倒下去。 你也不会生病,因为你是人民的领袖,你高举圣殿,人民的忠诚只会让你办公室里的暖气更热。 你不会累,也不会死,因为你不是去一线工作,而是进行远程指挥。 所以你讨厌八小时工作制,因为你在让他们遵循你伟大领导者的快乐和聪明的想法方面太慢而且效率太低......
你做出了一个低效但令人感激的决定。 这个决定合理吗?
那么,谁能责怪这样的玩家不人道呢? 因为他不知道饥寒交迫时保暖的价值,而这座冰与蒸汽之城只是一个偶然出现的玩具。 游戏的设计者是如此关心人性,以至于他们忽略了很多同理心需要人类的经验(经验)来支持。 就像前作一样,没有一开始的苦难生存经历,玩家很难理解NPC的痛苦。
本质上,《冰蒸汽时代》中的玩家扮演的是一种超然的存在。 他不需要知道每个工人的名字,尽管他们都有名字; 他也不需要理解他们遇到的困难,尽管这样的困难无处不在。 最终,玩家们都会闭嘴。 因为他们抱怨太多,做的太少。 但最重要的是,它们只是伟大领导者实现宏伟计划的工具。 尽管这个蓝图经常因游戏而异,但在这款游戏中它被称为“延续人类文明”。 对他们来说,个人幸福是看不见、摸不着的,没有内在价值,不值得追求。
但康德说:“人是目的,而不是工具。”
人的悲剧在于,有时他的死对于他的同类来说毫无意义。
标题:冰汽时代 我无意就一些问题对游戏做出苛责,我想做的事情也比那更重要
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