373玩 手游攻略 新游动态 讨鬼传2 开放世界下狩猎是何感受?《讨鬼传2》正式诞生

讨鬼传2 开放世界下狩猎是何感受?《讨鬼传2》正式诞生

时间:2024-05-01 00:12:25 来源:网络整理 浏览:0

作为《刀鬼传》系列的最新正统续作,《刀鬼传2》在游戏形式上做出了很大的改变。 游戏从传统的执行任务、进入地下城的狩猎游戏模式转变为开放世界。 玩家不再被困在小镇里,而是可以走出大门,近距离接触幽灵出没的大自然。 前作中的安、武、乱、雅、战、古六大区域,已经整合为一整片开放大陆,供玩家通过地图进行探索。 武器和魂控系统也带来了新的升级,为《Talk》打造了全新的面貌。 《倩女幽魂》正式诞生。

在开放世界中狩猎是什么感觉?

自游戏公布以来,官方一直在强调这款游戏的“开放世界”元素。 很多没有玩过这款游戏的玩家都非常关心这个“开放世界”到底有多开放,游戏会如何处理。 探索与狩猎战斗之间的开放关系。

地图→很大

首先,开放世界是真实的。 经过游戏一开始的教程战斗,我们就会来到本游戏的据点马拉诺里(暂译:宜居村,台版译为真实秀场)。 这是本游戏唯一的主城镇,从城镇进入大地图的方式也很简单,走出村口即可。

进入大地图后,无需再次读盘。 整个地图可以一口气流畅运行。 地图中有一定的关卡概念。 如果你在等级或装备不够的情况下挑战过于强大的敌人,你会被教导如何做人。

即使是最低等级的小boss,实力上也有一定的差距。

在地图探索过程中我们也有事情要做。 这是开放世界中非常基础的玩法,但我们能做的事情相对有限。 除了捡破烂、读路边木桩的故事之外,还有其他一些微不足道的收藏元素。 如果够了,可以考虑剩下的唯一有趣的副业就是“一起战斗”了。

联合作战是地图中随机触发的NPC武士事件。 联合作战时敌人的配置往往很奇怪。 有时候是普通的一两只大鬼,有时候则是数量庞大无双的杂兵。 小兵和大boss一般都不是很强,而使用人海战术的小敌人就更难对付了。 如果讨伐成功的话,随行的4人小队就会多出一名NPC战士,为接下来一段时间的大规模战斗增添肉盾(是的,就是肉盾,别问我为什么)。

这就造成了一个非常尴尬的局面。 地图很大,但我们在里面无事可做。 如果你不为了提高区域的稳定性而出去见BOSS、打BOSS,你大部分时间都会以70里的速度奔跑,但心情却不会很自由。

所以从某种程度上来说,这款游戏的开放世界玩法是一个“伪命题”。 它只是为玩家提供了一张包含多个区域的大地图。 我们可以在里面跑马拉松,重复完成一些支线。 十字军任务的体验与真正的沙盒游戏还是有很大不同的,所以只被“开放世界”元素吸引的玩家不要抱有太高的期望,因为这只是一款略显僵化且尺寸过大的游戏。 一张地图,而不是一个美妙的小沙盒世界。

开放世界缺乏动力

这么大的地图,如何战斗也有不同的安排。 在《讨鬼传1》以及后续的加强版《黑》中,我们需要承担正篇中当前流程进度对应的任务,并在完成对应任务后触发剧情任务,然后才能继续剧情。 本游戏的故事战斗与主线任务是分开的,主线任务与自由探索是分开的。 在野外遇到大型BOSS时,地图上会出现一个被蓝色屏障包围的封闭区域。 有时玩家只需要在屏障边缘向它跑几步就可以逃离战斗。 然而,正篇所进行的任务和剧情战斗却被锁在了无法穿透的红色屏障之中,至死都不会停止。

两者的区别在于,剧情战斗需要跑地图到达指定地点,中间可以完成联合作战和支线依赖,而主线任务则需要你直接出生到战斗区域,甚至跑动地图省略,在线模式仅支持出生战斗。 该区域不支持多人在线自由探索。 这在一定程度上简化了刷材料的步骤,但总体来说,这款游戏的开放世界玩法并没有得到充分的发挥。

叙事形式? 新的。

既然游戏本身的玩法发生了如此大的变化,那么这款游戏的叙事形式也必须随之改变。

一口气上五楼

前面提到过,前作的剧情触发是合战游戏剧情推进的标准方式,即通过完成任务来触发剧情。 不过这个游戏已经有了一个广阔的世界,打开门就可以到处跑,所以不需要这么混乱的方法。 让我们讲一个故事。 所以,这个游戏的剧情是可以一口气从头玩到尾的。 中间只需要停下来做三个任务就可以顺利推进剧情。 这对于拥有完整剧情系统的《讨鬼传》系列来说是一次大进化。 原本死板的任务触发模式很容易导致剧情严重碎片化。 有时候,你会玩很久都不知道剧情什么时候触发,最后还是触发了。 后来就忘记剧情在哪里了的尴尬局面。

游戏中的大部分剧情都是通过完成对话来触发的。 角色的头上有一个大大的感叹号。 如果你想推进剧情,就开始说话吧。 如果你还想再买一波装备,就不用理会,直接掉落到主基地随意接受任务即可。 节奏更多的是掌握在玩家手中,非常自由爽快。 此外,这款游戏中没有限时任务或特殊任务。 想要流畅体验剧情的玩家可以一气呵成完成游戏。 获得了好装备之后,就可以回去慢慢完成支线任务和公会任务了。 两者不会互相干扰,也不会再被使用。 明明是想看剧情,却要先完成几个不相关的任务,这让我很生气。

不过剧情NPC偶尔会出现隐形,需要一段时间才能读出。

仍然是一个薄弱且做作的情节

那么叙事形式已经进化了,这部作品的剧情是如何演绎的呢? 不幸的是我只能告诉你,平均水平。

由于很多读者还没有玩过这个游戏,所以这里就不剧透了,但是关于剧情的评论还是免不了的。 我可以负责任的告诉你,这个游戏的剧情很血腥。

虽然感染力较前作有了很大的提升,人物塑造也很成功,但这部作品还是难免充满了令人尴尬的日式煽情,略显羞耻的第二句,有时甚至是令人尴尬的强行剧情转折。理解。 剧情安排有些参差不齐,剧情中也有一些小伏笔,但揭秘不够精彩,没有达到很好的表演效果。 煽情基本上都是建立在文字上的,声嘶力竭的情感很难真正打动人。 而且,本作的剧情是围绕着时空旅行展开的。 可想而知,剧本并不怎么好,却要选择这么复杂的题材。 难免会引发悖论和明显的剧情漏洞。 剧情整体经不起推敲,粗略浏览一下就行了,没必要细究。 当然,这只是作者的看法。 玩家应根据其具体性能自行决定。

多个进化的新系统

前面已经提到了这个游戏最重要的两个要素,接下来我们来说说实践部分。 这款游戏加入了很多之前没有的新系统,同时也对固有系统进行了改进,让其更加成熟。 新推出的鬼手系统是一大亮点。 一下子让原本的战斗变得快速而立体,让旧武器的使用充满了新鲜感。 全新的角色阵容、进一步升级的特效以及诸多人性化的细节设计,让整个游戏的核心部分体验起来更加舒适。

实用的鬼手

在众多新元素中,我们首先要说的当然是鬼手。 鬼手作为这款游戏的主要新玩意儿,在战斗中扮演着非常重要的角色。 最直接的就是它在战斗时调节战斗节奏的作用。 角色。

在之前的游戏中,如果猎物做出一些机动性较高的攻击或者躲避动作,我们往往需要依靠两条腿来追上并重新投递。 如果敌人是比较灵活的玩家,通常会使用近战武器。 你需要在场景中跑来跑去追它,就像打乒乓球一样,大部分精力都浪费在捡球上。 时间长了就会变得烦人。

这一次,鬼手可以直接将敌人拖到类似距离的头顶。 这不仅为很多无法起飞的武器提供了额外的空中追击时间,也让很多近战玩家拥有了不间断追击的能力。 凸显了该系列特有的清爽感。 此外,当“战斗坦克”满时,可锁定释放的鬼葬也为所有武器提供了摧毁那些遥不可及的地点的手段,更容易将敌人砍成“鬼棒” ”! 但缺点是,当联战槽满时,无法选择移动或发动鬼葬。 只要按下去,就必须完成这一拳。 这一点需要改进。

另外,鬼手不仅仅是一种干巴巴的新攻击手段。 原有的魂控系统在本作中也得到了升级。 在前作中,三个控制魂只能佩戴在武器上,激活各自的被动技能和组合效果。 《讨鬼传2》将这三个槽分别分配给武器、鬼手、防具。 鬼手槽位装备的灵魂将为玩家提供多一项可根据自身属性释放的主动技能。 两个系统有机地结合在一起,这是一个很好的设置。

▲不同的鬼会激活不同的鬼手技能,非常有趣

重建的灵魂

说到灵魂控制系统,《讨鬼传2》在灵魂控制方面下了一些功夫。

首先,对御魂原画进行了重制。 新发布的御魂原画一眼看上去比之前的好看很多。 色彩鲜艳,人物更加二维。 这可以给很多喜欢收集玉魂的玩家带来足够的乐趣。 力量。

其次,灵魂等级放弃了原有的升级系统,采用了熟练度系统。 这样一来,虽然不能花钱一次性提升灵魂强度,但现在却可以对灵魂所能发动的技能有一个大概的了解了。 。 在之前的游戏中,除非你查阅攻略,否则你永远不知道灵魂在下一关会激活什么倒霉技能。 而且,每个灵魂激活的技能都是有限的,多余的要么被扔掉,要么覆盖原来的技能。 如果你后悔了,那就振作起来,重新开始。

不过,在这款游戏中,玩家可以提前查看某个灵魂拥有哪些技能,并通过完成特殊条件来有意识地进行升级。 他们不必为了获得新技能而浪费武功,这也增加了游戏的可玩性。 毕竟,没有人会拒绝让自己的灵魂变得更强。 有些灵魂还会根据玩家使用的武器,激活只有专属武器才能享受的被动技能,而历史上有特殊关系的灵魂装备会再次激活一些特效,让乐趣变得更加精彩。 众多的灵魂并不像前作那样复杂和枯燥,给了玩家不断改变实验的动力,让游戏真正变得美好和有趣。

▲有亲情、有爱情、有欧式风格

无味合成系统

这款游戏不仅强化了城镇的规模,还为玩家提供了一个“合成大锅”,可以在重要人物“博士”的家中混合材料。 协调材料是一个势在必行的新系统。 格斗游戏必须具备素材融合的功能。 毕竟,靠掉落和购买一切都会产生大量的垃圾材料。 如何合理处理这些垃圾? 材料当然是要一层层合成的,变废为宝。 不过这个游戏的合成系统有点鸡肋。 毕竟它没有同类游戏领头羊《怪物猎人》成熟的道具系统。 只合成装备升级材料的合成锅。 缺乏很多实验和研究的乐趣,总是让人感觉不舒服。 我不记得用过它,所以我让它静静地躺在医生的实验室里,吃灰尘。

▲有趣的和解系统需要强大的道具系统支撑,而《讨鬼传》还没有做到。

▲好评如潮,被卷入灰烬

放弃机器娃娃可惜了

另一个新的材料收集和利用系统是博士的高科技发明——“机关娃娃”。 《讨鬼传2》中的机械人偶承担了前作中向小天虎收集材料的重任。 玩家可以将其发送到各个区域收集材料。 然而,作为一台机器,它会损坏。 如果玩家找到了娃娃,他一定会受到荣誉。 那些被牺牲的人需要尽快被召回。 同时,娃娃收集的成功率与其强化等级密切相关。 玩家需要花时间做支线刷材料来强化人偶,让它能够捡到更好的抹布。

讨鬼传极_讨鬼传2_讨鬼传3

不过,网上有玩家反映,即使人偶完全升级,也不会给我们带来任何有用的材料。 付出和回报不成正比。 那么问题来了,既然我们花时间强化的机器人不能带回好东西,那我们这个时候为什么不手动刷一些需要的材料呢? 于是笔者干脆放弃了对机器人的投资,决定不做亏本的生意了。

武器家族的新成员

最后要讨论的新元素是武器。 《刀鬼传2》中新增了两种武器——盾剑和鞭子。

不出意外的话,盾剑应该接过了太刀新手朋友的大旗。 平衡的盾牌模式和高输出的双剑模式让这把武器上手简单,节奏多变。 防守和进攻各有千秋,可以和后期相匹配。 通过主流程获得的盗魂贝奥武夫在双剑模式下还可以积累剑气槽,非常友好。

鞭子有点弱。 虽然攻击范围很大,但是面板上的数值着实让人不舒服。 与三角键结合手动引爆苦无可以增加伤害,但情况还是很尴尬。 依靠鞭子起飞。 空战? 但我们有鬼手,每个人都能飞。 远程苦无命中伤害? 那为什么不玩弓和枪呢? 这把武器还没有完全开发出来,所以不要在这里走得太远,以免被打脸。

至于原有的武器,本作也进行了一定程度的小改造和调整,并增加了一些新的动作模块。 例如,使用太刀时,您可以按住连击末尾的正方形或三角形来执行称为“XX”的动作。 “收回刀的动作,这个冲锋动作会给下次持刀攻击带来BUFF。从这一点就可以看出制作组在改进游戏的动作上花了一些心思。”

好的和坏的细节

在长时间玩游戏的过程中,细节是一件很可怕的事情。 有时候让玩家感到无聊的,很可能只是一两个不到位的小细节。 如果长期积累,很容易让人抱怨。

我是谁? 这是哪里? 我应该怎么办?

这款游戏的细节上也存在一些小错误,比如最明显的地图引导问题。

近年来我们玩过很多地图非常大的沙盒游戏,比如《GTA5》、《孤岛惊魂》系列、《刺客信条》系列、《巫师3》等,他们都处理了引导的问题球员们都非常好。 他们都非常好。 首先,地图的海拔高度、建筑物和道路的区别、平原和山脉的区别都非常清晰。 哪里可以去,哪里不能去,哪里高,哪里低,你一眼就能认出来。 其次,设定目标点后,会出现导航线来引导您,或者目标点会漂浮在视野中,为您提供直观的方向。

不过《讨鬼传2》的地图首先就存在非常明显的配色问题。 高地、山地、建筑物、平原、道路的区分不是很明显。 使用的颜色很灰,好像不敢用高纯度的颜色来画。 同样,到处都是灰色的斑块,很难识别。

而且,右上角小地图的缩放也存在一些问题。 图标有点太大了。 如果放大到最小,就看不清路了,如果放大到最大,图标就会被挤出视野,地图会出现马赛克,所以我们把它折叠起来。 ,就看中等比例,好吧,图标互相覆盖了……还是看不清路。 而如果我们打开大地图来设置目标点,则没有导航线,设置的导航点无论距离多远都不会漂浮在你的视野中。 只能不断放大缩小地图,或者打开大地图。 使用地图来修正位置并找到道路。 当然,如果你说这是日本武士云游世界才能体验到的原始旅行乐趣,那你就当我没说过吧。

原画精美,造型怪异

讨鬼传2》的人物设计是一大亮点。 人物的竖画非常漂亮。 每一张原画都比上一张更引人注目,看起来很舒服。 然而转为3D建模的时候却有一种难以形容的别扭感。 虽然2D原画和3D建模之间难免会出现锯齿的情况,但是这个游戏的建模确实没有前作好看,而且服装细节也不够精细,而且眼妆也很奇怪,她们看起来都像SD娃娃,非常哥特式。

另外,关于这款游戏的捏人问题,自由度确实有所增加,但实际上,玩家发挥的空间并不是很大。 你可以捏出顺眼的五官和数值,但是无法摆脱默认的面孔,并且五官模板似乎有很多,但是大多数模板都在后半段明显邪气浓郁,有点扑朔迷离,捏的东西也很养眼……

▲小女孩的名字叫如花……

如果你选择女性角色并将胸部体积调整到最大,那么在穿着某些盔甲胸部时仍然会发生这种情况。

▲笔者将当时的截图发给了某UTBOY

▲ 真的很像……

为什么不再找一个武器设计师呢?

另外,这款游戏的武器装备设计还是那么的畅快。 铠甲还可以,只要不是太夸张,看着顺眼就可以了,但是武器就不能这么说了,无论是花纹夸张的长弓,还是丑陋的配色。 盾剑,还是造型怪异离谱的太刀,都有着浓浓的“屠龙剑,点一下就得”的页游味道。

▲不仅难看,穿起来也难看。

装备丑陋,单靠面板数值并不能激励所有玩家继续磨。 每件装备都不太顺眼,玩家会越磨越累。 最终,很有可能他们会拿到一件赏心悦目的装备。 这些武器不断被使用。 另外,本作的战斗手感与前作相比并没有变化。 日版中攻击敌人不会造成流血,锻造也还是一样。

之前抱怨了很多不舒服的细节,现在来说说令人愉快的部分。

更流畅、更完整的基础

首先,家里的门是开着的。 无需一进门就看市场,小镇体验的流畅度得到保证。

其次,在武器店制作装备时,可以查看所需材料的来源。 它还表明它们是否可以在较低级别的任务或较高级别的任务中获得。 它非常人性化。 不懂日语的朋友再也不用担心猜出处了。 我只是根据信息做出了猜测。 另外,这款游戏还加入了万能石的黑科技,可以替代大部分材料。 一石等于一种材料。 如果你懒得去刷某个BOSS两个材料,那就扔掉万能石吧! 极其方便,不过这块圣石需要在地图上采集,目前无法验证数量是否有限且不可再生。

▲地图上万能石会发出红色闪光,非常显眼。

队友更听话

这个游戏的AI水平还是不错的。 和上一场比赛一样,基本没有调皮的队友。 此外,现在可以向特定的人工智能发出战术指令。 蜂拥抢球、蜂拥救人的情况也得到了改善。 另外,在网络方面,由于笔者玩的是日服,所以代表性不够强。 只能说在线体验还不错。 此外,该游戏支持交叉游戏和交叉保存。 不同语言版本可以一起在线玩,但需要在线玩。 在设置中调试。 从PS4版本来看,在试用版中被很多人诟病的帧率问题在正式版中得到了改善,玩起来还是很流畅的。

最后附上几张PS4版的屏幕表现截图,大家可以亲自体验一下。

游戏的优点和缺点

总体加分: 总体减分:

图形性能(PS4平台)不好。 虽然对于同类游戏来说还算可以接受,但还是达不到标准。

目前内容太少,流程短,依赖内容单调,疲劳积累快。

总的来说,这次的《讨鬼传2》虽然有很多不足,但整体还是在不断进化的。 如果你直接问我:《讨鬼传2》好玩吗? 我简单回答一下:

乐趣。

在如今宫斗游戏一家公司主导的日本市场,这种具有自身特色的IP也是不可或缺的伴奏。 虽然《讨鬼传2》有着“伪”开放世界的噱头,但在这个伪命题下,我们感受到的是这款游戏坚持不断创新的进化。 到目前为止,这个系列还是有很多可以提供长期发展潜力的大IP,希望能够走得更远。

标题:讨鬼传2 开放世界下狩猎是何感受?《讨鬼传2》正式诞生
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