很多时候,塔防游戏都在讨论一件事:应该采用什么样的设计和元素,才能让玩家在寻找相对最优解的过程中感受到足够的乐趣。 简单地用人的话翻译,在不同的关卡/条件/规则下,玩家赢得游戏的体验是否有趣。
就塔防本身而言,它也有自己的发展过程。 由于篇幅限制,我们这里只讨论狭义的塔防,即一种放塔、被动防御的游戏。
最早的回合制塔防游戏,就是放塔-出怪-布塔-出怪。 其实心理方面很容易解释,就是当你放塔的时候,你会过度思考是否能有效击杀怪物。 当怪物出现时,如果玩家的实力并不比游戏实力高出多少,那么你就会在战斗中发现自己的阵型存在问题,并在下一轮中进行改进。 这样,心理曲线就会成为有规律起伏的形象。
根据流量理论,由于玩家需要实施省钱等策略,强度曲线不会比难度(挑战)曲线高出很多,因此塔防游戏的流量水平普遍较好。
从某种角度来说,只要我们能够对这两张图像进行优化,就可以获得更好的游戏体验。
那么,随着游戏行业的发展,塔防游戏也因各种游戏理念而不断创新。
比如关于比赛节奏的讨论——当节奏过于规律时,球员会越来越难以产生心理变化。
这让塔防游戏有了新的变种,那就是实时变化。 玩家可以随时放置塔,随时升级。 这将改变比赛的节奏。 但当然,游戏行业一直是一个发现问题并解决问题的行业。 实时系统或多或少会产生一些新的问题,比如削弱游戏的策略性,操作的速度也会影响一些游戏的结果。
在我看来,应对塔防游戏节奏的方法其实还有更多。 大多数塔防游戏的本质是如何以更经济的方式获胜,也就是更具策略性。 这种对游戏节奏的解决我个人认为这种方法有点疏忽了——除非不使用这个核心。
塔防还有其他方面需要探索,例如关卡系统。 每个关卡都有自己相对最优的解决方案,关卡之间的差异在于怪物的移动速度和特性(隐身/飞行等),以及可以放置的塔的位置。 等级系统也有其固有的问题。 例如,玩家可以控制的塔是相对固定的。 只要达到钱数就可以自由选择升级。 没有足够的权力下放,让玩家实际上获得了相对相似的游戏体验。
这方面已经讨论过了,比如“宝石TD”,使得塔的获取是随机的,需要满足条件才可以合成(升级)。 但从随机性的角度来看,只有塔才有随机性,不足以让每场比赛都发生质的变化。 但总体来说,它为塔防游戏提供了新的思路。
《地下城战争》还制作了新的变种,进行了去中心化的设计,让玩家有更多的选择,不同塔之间可以产生协同效应。
协同效应:当多个物体组合在一起时,它们可以产生远远大于单个物体的力量水平。 协同可以用最少的材料创造更多的可能性,强化游戏的深度,让游戏更具可玩性。 协同作用最初适用于纸牌游戏。
这意味着,虽然也是一个关卡系统,但由于去中心化的设计,玩家可以考虑不同的方式来通过关卡。 这也是对等级系统的讨论。 不过,这里要提到的一件事是让塔楼与地形互动。 这也为我们提供了塔防游戏的新思路。
那么塔防游戏有什么好玩的呢? 在不同条件下找出答案并通过关卡的乐趣,以及通过关卡后的满足感。
塔防游戏的核心体验是什么? 大多数都是为了以最经济的方式赢得比赛。
但此时,事情还没有结束。 我自己的塔防游戏即将发布。 虽然我说我是自称的,但我想向你们解释一个新的想法。 也许我的游戏这辈子都卖不出去,但是从游戏设计的角度来说,我觉得还是值得一说的。
《变数》是一款塔防外壳、有血有肉、4x核心的游戏。
我的想法是进行战略延伸。 扩大产生随机性的维度。 在制作过程中,我扔掉了大部分传统塔防的东西。
使用级别系统时,级别有何不同? 你可以放置塔的位置、怪物路径的变化、场景道具……那么当我们不使用关卡系统时,我们可以让它随机吗? 随机生成地图模板怎么样? 玩家可以放置自己的地形吗? 并给出不同的物体?第一维度的生成——地形的随机化
塔和塔有什么区别? 攻击范围、攻击力、暴击概率、暴击伤害、攻击类型(空对地)特性(减缓/增加周围攻击力)。可以系统化、拆解,让玩家自由组合。 第二个维度生成——装备。
玩家可以获得的塔不可能永远保持不变。 我承认《宝石TD》有它的优点,但是塔的放置与地形挂钩,这会让地图过于可控,这会让游戏体验不一致。 收敛。所以有第三个维度——画塔
游戏规则也必须改变,打破原有的倾向。 一般情况下,抽塔时只能翻三张牌来选择一张。 那么接下来的三轮将把所有九张牌翻开。 你想在接下来的三轮中用完所有可以画塔的时间吗?第四维度-规则条目
回合制有它的问题,即时系统也有它的问题。 这些原生问题需要更多的设计来弥补,所以最好走一条新路。 在回合制中,给了玩家一个跳过当前回合的理由,让操作更加集中——可选的回合制。
左边是传统塔防的可能性,右边的情况是我想要实现的目标。 当玩家太强时,玩家的力量将不再增加,或者只会少量增加,让玩家的力量曲线更加符合等级的力量曲线,让玩家处于流动通道。 确实,听起来有点奇怪,但从游戏节奏的角度来看,这是一个很好的切入点。 所以我把这张图片变成了一个设计。
玩家在不抽塔的时候,会获得幸运值,增加获得装备的概率。 当你连续多轮不抽塔时,你的幸运值将会获得额外的增长。 这创建了一个正反馈循环。
利用塔楼和地形获得优势 → 跳过一些回合 → 运气 → 装备 → 利用装备、塔楼、地形和入口获得优势 → 跳过一些回合 → 运气...
装备、地形、入口、塔相互之间可以产生协同效应。 整个游戏框架基于正反馈循环,并具有足够的随机性,使每次游戏的体验都发生变化。
从游戏设计的角度来看,成熟有效,但过于激进。
完了,游戏设计说得太多了,累了。
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标题:宝石td 塔防游戏的即时制多少少会产生一些新问题?
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