黑暗武士刷图排列的小论文Shit♂(写)
Shit♂(写)前面的话
所谓前言,其实是我写完专栏之后加上的东西。
写这个专栏的目的是基于我的个人经历、个人观点、个人想法。 我想分享给新手玩家,让他们学会如何用自己的思路、操作习惯、风格选择打造属于自己的黑武器。 ,如何给自己搭配一套符合自己输出模式的编曲。 文章最后附上了我一路以来所使用的安排。
我想了一会儿,不知道如何表达和处理不同内容的顺序。 想来,这只是《黑武导览·编排》的短短章节之一。 黑武阵的影响因素很多,感觉相当复杂。 ,其中许多是基本的。 对于新人来说,听不懂,也无法简单解释。 因此,我很长一段时间都在困扰如何很好地穿插表达,如何说写才能清楚地将自己想要表达的内容表达成一栏。 考虑到我的数据也是一个弱点,我什至尝试尽可能少地使用数据论证和插图。 至于嘉宾演讲,我只讲了20%左右的内容。 事情太多,无法顺利有序地谈论。 说到玩黑舞的数据,我就是看别人的装备数据分析和职业数据分析,然后结合自己的想法来决定黑舞怎么玩。 很多时候玩黑舞的时候,真的没有仔细思考。 数据,如果了解了数据,那么玩法和匹配可能会更加准确,选择也会更加果断。
这个专栏更多的是我个人的观点和想法。 如果与你的想法不一致,也很正常。 每个人的想法不同,选择的编曲也不同。每个人的编曲都不一样,这就是为什么我希望在抄袭后能把自己的想法融入到编曲中,这也是我想把编曲转过来的原因我复制到我自己的安排中。
我不会讲太多细节。 如果内容有什么表述错误、错别字或者错误的地方,请在评论区告诉我。
暗黑战士技能点和TP点
注:剩余未使用的技能点根据个人喜好分配给学习。 魔法流和黑色武功点,充满了远古的记忆。
8.17版本改版后,可以添加TP点,选择大吸和剑舞(图中的是大吸,如果选择剑舞,就把剩下的剑舞补满,交给大吸)
武器熟练点根据个人佩戴的武器类型而增加。 选择对应的黑暗和武器熟练度。
什么是排列?
暗黑武士的排布是指暗黑武士排布系统(即下排连击技能栏),与扩展技能栏(上排技能栏)结合起来统称为暗黑武士排布。
注:上排技能按照下排排列系统中的技能排列在上排。 搓手技能也算作上排技能,所以布置的整体展示一般包括上排技能+搓手技能+下排技能。 系统内的技能
上排技能(扩展技能栏中的技能):需要通过下排排列系统中的技能软化并使用,才可以造成伤害。 如果不经过软化直接使用,损坏会很低。
搓手技巧:同上排技巧
下排技能(排列系统中的技能):从上到下分为1-5个阶段,每个阶段的伤害逐渐增加。
注意:使用下排技能连续表演时受到的伤害会减少。
黑舞的耐力主要来自于下排的排列周期,因为如果想随时直接使用上排,不软化就无法造成伤害。 不过在考虑装备搭配的时候,就得考虑到了。 上面列出的技能冷却和恢复速度与你的持续伤害保证有关。但在安排时要注意级别范围内的大量伏笔技能。 因此,在给自己装备装备以及搭配自己的CD舒适度时,要注意技能和装备的等级范围。
单列CD计算方法:(单列所有技能CD之和÷该列技能数量)*1.2
黑暗武士排列组合
简要总结如下:
CD较短且仅在1级学习的技能用于为主要技能铺路,并在安排中放置在1-4级。
完全学会的技能和伤害较低的技能也可以放置在1-4级技能槽中。
主要输出技能中,3石护技能(60.70.80技能)各有自己一栏,95技能有自己一栏,其余的可以放在上排或者手搓或者根据个人排列的追求。 系统中剩余未放置的主技能位置
注:专属栏是指CD短、只有1级的技能,用于为某个主技能铺路。 这样的安排不允许两个或两个以上的主输出技能同时存在。 目的是利用短CD技能组合共同作用,减少最终CD的排列。
排列模板
这是一张图片,但我没什么可说的。 我主要是想告诉大家,我的排列模板是这样的,就是排除主输出技能后,剩下的技能进行排列(上排的技能属于主输出技能,包括觉醒)
主要表现的是编排的铺垫技巧,其形成的原因后面会逐步解释。
以下内容影响排列组合
一、防护石、符文、排列的关系
在讲述黑暗武士如何排列之前,我们先来了解一下黑暗武士石防护符文。
三觉醒版黑暗武士--与石护/符文组合选择相关-()
在选择石卫之前,我们需要知道黑暗武士其实缺乏技能浇注速度。 这个浇注速度是指短时间内使用伤害技能的次数,也是短时间的爆发使用。
抓取损坏和行驶时间时也应考虑这些因素。 甚至在布置技能的时候,也尽量舍弃扎热、血剑等来回使用时非常僵硬的技能。
之所以说8.17黑舞改版后技能浇注速度变得更快,部分原因也是因为抓头和劈丝融入到了排布中,使得部分黑舞玩家血剑刺的排布变得更加流畅。之前很热。 性能速度变得更快,尽管这有点轻微。 但对于电脑配置较差的黑雾来说,实战效率却得到了很大的提升。
黑雾的特殊排列系统在使用排列时有自己的墨迹。 需要技能被一一解雇。 因此,我们在考虑使用石护技能时,除了要考虑其带来的伤害和CD收益之外,还要考虑技能形式的考虑
我们用排除法来一一说:
首先是墓碑防护石——黑暗陨落:简单来说就是造型好,伤害低。 考虑到CD较短,更有可能被用作铺路技能,所以我放弃选择这个技能来保护石头。
第二个是三剑守护石——明焰爆:简单来说就是形态差,伤害高。 考虑到CD情况,我们放弃选择这个技能来守护石头。 当守护石不改变形态时,专精也是如此。 ,我直接不建议选择这个技能专精。
然后是剑舞守护石-剑舞魂猎:和三剑一样,伤害较低,所以禁止。
然后是鬼剑守护石-鬼刻:关于这块守护石,有很多话要说。 它的形状很好,无专精伤害非常低,而且CD很快。 不追求专业化的人不会考虑。
鬼剑是50级技能而不是觉醒。 根据一些装备条目,该技能不生效。 其次,它没有TP点,伤害很低。 我之所以选择它,是因为当时的鲁西套装版本追求爆发输出,而鬼剑则是持续攻击。 不过它在微三绝黑暗武士当时的表现还是很强的。 当我想到《三绝》里的鲁西时,我其实就后悔了。 我对实战中的表现并不满意。 那时候我除了鬼剑就只有三绝了,但是在三绝的时间太长了。 红10的爆发力C太快了,秒杀你三绝。 还没打出来。
选择专精这个技能可能会在一定程度上牺牲其他技能的伤害(当时鲁西套装没有选择技师节套装宝珠,而是选择了1-50级含有鬼剑的,以提高更多的追击)极鬼)剑伤,不过是一种损失)并且你必须放弃其中一个耐力形态不错的防护石屠龙或者暗炎怨灵波,并且排列的优先级也会相应改变。 如果你在仙界版本追求鬼剑专精的话,一定要慎重考虑当时的装备搭配和天赋情况。
最后推荐三块护身石:次元龙斩、瞬龙破、黑暗逆转。
大镐(次元升龙斩护石)——毕业首选。 这个版本的黑色武器在持续伤害方面没有问题。 需要的是爆炸性的技能伤害,所以即使大镐不是专门的,也要配备一个保护器。 石头的伤害也很高。 其次,它具有吸引怪物的能力。 形式上进行对决是没有问题的。 只是它的CD比较长,所以融入到布置中之后,就必须使用CD最短的技能来分散它。
龙-斩平破(断龙碎石守卫)-毕业守卫石,变化形态很好,范围也大,可以错开打输出,守卫石还减少CD,效果刷图清理小怪也不错,可以多给一点中短CD的小技能为其铺路
大浪(黑暗逆转石守卫)-毕业守卫石,8.17改版后,可以背对敌人使用,依然可以击中,但位置要求严格,但一般是正面使用,不是正面使用大好处,CD短,秒伤害高,形态也好。 把这个技能放进去排列后,如果在上排蹭,会很不舒服。 如果忘记了,你就无法适应。 这需要更多的练习。
选择好护石之后,接下来就要说说护石技能在布置中的摆放位置了。
黑雾的护石技能应该放到第五阶段的布置中,作为主技能使用。 无论是实战中清小怪,打错位BOSS,还是在打桩时追求更多的石护命中,这是CP持续伤害的主要来源。 整体循环上也有安排,建议放在专属栏目(单栏只有一个主输出技能)
铺垫技能的安排建议是:用CD短的技能压制大镐,用CD短的技能压制大浪(考虑到手感的影响,我没有用)图中A栏的崩山击作为伏笔,前提是我把技能放在S栏,技能邪影波剑和崩山击的CD差距不能太长),第二个短CD技能是打败屠龙者的技能。
这里要说明的是,8.17改版后,黑雾的抓头、劈丝都可以融入编排了,而且CD也短了。 不过,我没有用它来压制三石防护布置的原因是:
1、抓头撕丝——排除在CD上。 我放大并选择此列。
2、抓头CD较短,放在暗焰怨灵波垫的S列——抓头和邪影波剑的CD差距不是特别大。 考虑到舞蹈节奏的感觉和输出,我直接排除在S列中
3、抓头和劈丝不计入A栏,这主要是因为这两个技能使用后的来回僵硬会影响实战中的表现。 更何况我的A柱是用来崩山攻击的。 如果节奏被打乱,爆发连发,遇到怪物就会掉帧。
所以我不会考虑把抓头和劈丝这两个伏笔技能放到护石布置中。 至于三列3护石,对伏笔技能CD的要求是技能CD要小于10秒。 简单来说,技能CD不要超过月光斩和怨灵珠的CD量。 我会用它。 放入CP列表,为技能铺路。
注:幽灵珍珠在这里只是提及CD。 学习TP后,在实战中用于连击、触发异常、持续伤害。 不可能选择把它扔进安排里。
最后就是符文:除了选择其他石护专精的玩家可以使用九保特殊技能外,当前版本的符文只要选择九保上级选择就可以了。 无论是普通还是特殊的特级选择,选择9——保证上级技能。 挑选。 至于蓝色CD符文对其他技能的修改,一般都是在训练场考虑打出最大伤害,对实战的影响并不是特别大。
2、个人风格对编曲的影响(铺垫技巧的放置、编曲释放(表演)节奏)
说起个人感受,大概要追溯到我第一次玩黑舞的时候。
每个黑舞玩家(直接使用编排的除外)在进入黑舞时,都要根据自己的感觉来安排编排。 无论是把主要输出技能拼凑起来让技能伤害更快,还是考虑自己的安排才能顺利使用。
刚开始玩黑舞的时候,对于铺垫技巧其实不太了解。 反正放进去就用了,至少保证手感舒服。 后来我发现,手感一直是我追求铺垫技能的重要基础。毕竟像前面提到的石头防护技能,我什至不会太担心它的铺垫技能的CD。 只要把CD控制在某个值以内,剩下的就是求手感,然后是调整装备带来的CD\CDR。 我可以根据数量来控制我的排列的CD长度,以满足我自己在实战和打桩中的排列周期需求。
(装备CD调整内容比较复杂,必须考虑损失伤害,这个可能稍后会提到,这里就不提了。)
在还处于萌芽阶段的黑武士实战过程中,我感觉黑武士的实战机动性相当差。 前面说过,黑暗武士其实缺乏技能浇注速度。 这个浇注速度是指造成的损害。 技巧的数量可以在短时间内使用,编排和表演可以在短时间内快速完成。
为什么说8.17改版后黑色武器的提升不仅仅是统计上的——考虑到飞跃斩技能施展速度的变化以及裂丝+抓头这两个短CD技能,它们可以融入到该安排以及原来的血剑和扎热安排伏笔将被丢弃。 技能
事实上,黑舞最大的问题一直是技能的整理和使用过程。 这涉及到安排技能的使用,同时还要注意怪物是否移位以及怪物是否使用技能来避免攻击你。
后来我改变编排的时候,改成了主要以位移技能作为第一阶段的编排,连接后续的伏笔技能。 无论是追击怪物的位移,躲避怪物输出的位移,还是取消上排的技能,第五阶段使用技能后的僵硬程度的安排非常重要。
接下来我要讲的是编曲第2-4阶段的铺垫技巧的放置。
这里我们需要介入舞蹈节奏的问题,即编排的表演在连续状态下的节奏运用。
注:玩黑舞有连发和不连发两种不同的表现。 无论是实战还是打桩,我还没见过谁能比有连发的人打得更好。 毕竟这是一个需要技能浇注速度的职业,爆发是关键
连射时如何控制节奏? 首先我们需要看每个人的安排和摆放思路。 我的安排主要是用于第一阶段的移技(刚才提到了为什么放在第一阶段)。 在使用变速技巧之前和之后做一个节奏点。 考虑一下是否要继续按爆发键。 如果有怪物对你输出伤害或者怪物移动了(龙之类的大怪物就按一下),就需要用节奏控制(也可以说是感觉)。 控制变速技能和反向变速的距离,从而高效躲避输出并跟随怪物的位置。 同时,继续完成后续技能的使用,减少布置和使用的表现时间,同时实现隐藏和战斗(正常组)如果你的团队或你自己的装备有足够的肉,你就不会不必太担心。 这种打法我玩12C的时候比较常见)
在第二阶段的布局中放置技能时有一个需要注意的问题,因为有一些技能(例如月光斩和暗月斩向前摆动的时间很短)会影响你的转移技能的节奏控制。 也就是说,如果你想让你的移技移动得更远,那么在连发的作用下控制节奏之类的技能就很容易对你产生影响,也就是在第二阶段立刻使用,让你的移技而你想要控制移动位置的距离就变得很短。
第三阶段的布置是第二阶段技能使用之后、第四阶段技能使用之前的过渡技能。 一般这个阶段的技巧应该考虑前后摆幅较短,以提高个人的节奏控制力和连续编曲表现。 效率
至于普通编曲的第四阶段铺垫技巧,我把它作为第一阶段技巧之外的另一个编曲和表演节奏控制点。 一般情况下,这一阶段的铺垫技能用完后(第四阶段的技能用完才考虑),因为布置需要再演示一阶段才可以使用主技能)会考虑后续主要技能的使用时机,其中包括在三意识被动的影响下保存布置和爆发的时机、停走走动的时机以及技能的灵活运用。 时机(在没有时间躲藏或怪物移动之前输出暂停,使用第四阶段放置的某些技能的特性)
关于技能的灵活运用,这里先说一下“崩山击”和“小上挑”这两个技能。
崩山落地后,有一段短暂的无敌时间——我很少考虑这个无敌的用途,但它更大的用处是,落地后,技能后摆很短,这让我可以用完这个发布。 对于4阶段的技能,可以向后跳并改变位置,比如避开怪物输出并在这里暂停,以及使用怪物移动后的位移。
使用小向上挑的技巧与崩山攻击的技巧相同。不仅如此,你可以在技能施展完成之前使用后跳,而这个后跳不受强化后跳的影响,所以用它来为4阶段技能做铺垫我一般会考虑放在大跳之前(为什么呢?之前说过,在大挑一栏中,因为小上挑的CD短,所以必须用垫大拨片柱。) 在即将使用大拨片之前,进行节奏点控制。 如果怪物攻击你和你自己的位置。 当变化过大时,避免主力空仓和大的向上选股是非常有用的。
接下来我要说的是我是如何对除了石卫一栏之外的其余两栏技能进行排名的。
首先,除了三个护石技能阵外,剩下的短CD技能我都放在了G一栏。 由于抓头和劈丝技能在同一个阵中,走线生硬,影响使用阵法时的节奏。 而且,这两个技能遇到可以抓的小怪时,会影响布置和使用的手感和节奏。 所以剩下的两列,我并没有完全优先考虑CD最短的技能,包括石卫列中最长的屠龙列(A列)。 我开始根据感觉,加上剩下的伏笔来考虑。 技能冷却CD差别不是很大。 权衡直接是在手感前提下与CD较长的石守柱做一个均衡(较短的技能主要偏向石守柱)。
同样是根据手感的优先顺序,将可移动的技能放在第一阶段,而裂丝作为特殊的僵硬点作为停顿,放在第二阶段,是为了让暗影的技能升起龙击,在连续射击的情况下移动更远。 短除了清小怪之外,第4阶段CD栏中拔出的剑使用加强版跳到修改后的位置然后使用后续主技能95错位输出(给95垫的目的是95技能范围大,方便清理小怪,还可以错位输出,排除CP技能循环后,剩下的就放在这个CD较长的技能上)
最后要说的是F栏,其实在排列模板基本确定之后,你会发现F栏其实是可有可无的。 可以将F列放置的技能转移到上排或者用手搓来使用软化技能。 也可以和剩下的未分配的伏笔技能放在一起,组成一列
我就是这么做的,因为我觉得现在版本的上排有珠子,一个CD短、每秒伤害高的技能,对于上排的循环技能来说会是一个很好的伤害来源。 其次,F柱还可以作为双主力输出技能和单主力。 技能输出方式
双技能输出的前提是不作为第四阶段的布置。 伤害被压缩但是使用速度很快,可以直接使用。 和第五阶段主力组合(建议用大吸,毕竟这么安排可以缩短CD,而之前我的定身+剑舞的想法本来是以为是造成伤害比较有效,但作为新手很难控制上排的软化点,所以放弃了,不建议使用其他45技能,安排CD会更长)
如果要考虑使用45技能(不动、剑舞、大崩),可以改到F栏主力输出。 所以我在给出模板的时候也列出了单列的想法,而且不仅是45级技能,还有40级三刀和817强化的25级短CD技能——把它们放在较低的行并在单列中使用它们。
我不考虑单排技能的原因。 除了布置需要多排一排演出外(涉及到装备搭配,如果装备搭配的CD要求较短,可以多布置一排单主输出,以缓解布置的整体循环,提高总伤害)。 我比较赞成自己的CD补给,站着攻击怪物破防的时候会考虑安排一列输出。
说到站位,如果第四阶段不安排F柱作为连接后续的主要输出技能,那么这个柱子的机动性其实很差。 F柱一开始不仅对我来说没有多余的变速技巧,而且使用过程中的刚度也很高。 虽然愤怒和抓头的融合比血剑和扎热要好,但是节奏点还是要注意的。 控制。
在F栏的节奏点上,我在安排两名主力的时候,提了一个点,就是在第三阶段使用技能前后做一个节奏停顿(第一阶段就不考虑了,因为有没有变速技能),当怪物对你造成伤害或者怪物位置发生变化时,使用强化跳跃打断F栏第三段技能,然后通过变速进行下一步输出。
至此,排列模板已经基本形成。 至于剩下的专栏,我就不给猛龙过多解释了。 我用Z键擦鬼闪,避免怪物输出和移动。 猛龙队也是如此。 ,放在阵中单独一列的目的是为了移动,这个移动也和鬼闪一样,在有时候需要远距离闪避的时候使用。 至于为什么选择猛龙而不是幽灵闪现,主要是因为上排技能的特点——上排的猛龙不利于连接同样在上排的技能。 必须在连接之前执行它们。 这会影响输出的节奏,包括编曲和表演的效率。 移动距离也是固定的。 方便随时改变移动距离。 其次,存在连续消耗豆子的问题,会影响你后续的技能输出效率。
3、个人输出模式、实战环境(副本类型)、装备搭配以及装备搭配带来的CD需求对编排的影响。
这个内容原本需要很多文字来描述,包括设备选型、测试过程,可能需要近万字。 考虑到概念严谨、过程复杂,我想用一个简单的句子来概括。 装备也需要更新和迭代,写完当前版本我就不多说了。
个人输出模式:在我看来,个人输出模式分为猛攻型和注重防守的进攻型。
猛攻模式中的输出方式是建立在不断使用技能和舞蹈的基础上的,需要对编排、技能摆放和熟练程度有高度的理解。 就好像把怪物当作木桩一样,一直使用技能。 即使怪物移动或者攻击你,你也可以立即使用阵法位移和回避无敌技能来躲避。 这种模式下,装备搭配带来的CD要求较高,但前提是你必须避免空转CD。 我在实战中经常会遇到真空期,因为当时进攻节点恰好处于猛攻状态,这会让布置很快进入CD,这就导致了耐力布置这个术语。
进攻型以防御为主,更喜欢无伤害战斗。 这个时候,有的黑武玩家甚至会善用山崩击、鬼闪和抓头(抓怪的前提)。 此时的安排不仅需要精通,而且还将更改一些预先饰面技能(除了拉出安排之外,还可以单独使用它们)
第二个是实际战斗环境对安排的影响:轮班技能对实际战斗环境有影响。 例如,在卡住的环境和低配置的计算机环境中,转移技能更有可能移动长距离。 在这种情况下,当来回拉动时,它将注意控制节奏,而不让轮班技能影响安排的表现。 目前,安排不一定必须从排量技能开始作为第一阶段的第一技能。 有些人认为CD很短,他们可能会列出两种班次技能。 在同一列中,如果您在卡住时不能很好地控制方向,那么很容易离怪物太远,这会影响随后的近战技能的使用。
地牢类型对布置的影响:地牢类型不仅会影响布置的放置,而且还会影响设备的匹配。 当您到达杀戮线并在团队环境中进行比赛,并且很容易立即杀死怪物时,安排可以考虑4-5阶段的连接。 专注于主要输出技能以加快伤害,赛车也是如此,甚至将最初用于维持的深色火焰幽灵浪将其用于爆发的第一行。设备配置尽可能多,以在短时间内增加输出损失。
设备匹配对安排的影响:首先要知道的是,在设备设计方面,降低技能冷却并加快技能冷却时间恢复的设备必须具有较低的伤害强度,因此CD转换。 伤害的论点。
每个人都根据设备根据自己的布置带来的CD冷却的要求不同,您需要知道可以通过当前设备的CD/CDR冷却恢复速度控制的零件,以及可以使用哪些零件CD很长。 有时可以用纯输出强度设备代替。 为此,您甚至需要确定桩驾驶技能的使用次数作为用于设备设备的参考基础。 我的依据是基于出血CD作为模板,即4645(6)12222或在专门提高大型选择的情况下,随后的设备匹配将通过在此数量的前提下更改CD设备零件来控制次。
让我们简要地谈论此版本中流血和低血流的CD部分:
出血流:主要在机械之神(核项链)和武器电影之间进行选择。 可以用金币项链代替项链,然后必须选择武器膜1-45CD冷却恢复速度。 第三条条目选择8CD(武器膜的第二篇文章,无论是低血还是出血,进来,不要选择其他CD条目。其余的由设备控制。)如果您想戴核项链,则无法选择8CD作为武器膜以避免闲置CD。星形驱逐舰腰带不算在内。 它非常强大,不仅包含CD恢复速度,还包含3个速度。
低血流:主要是皮带和环零件和武器箔。 必须选择武器箔1-45。 其余的只是在环零件中的皮带静音/力量来源和石头巨型/瞬态之间选择的问题。
该测试主要基于训练领域:只需测试40S过程的连接是否平稳即可。 如果时间太长,那么肯定会有一个真空期,如果始终使用技能,那么如果使用顺序在时间之外搞砸了,也会产生影响。 如果不光滑,CD可能是因为周期无法完成。 此时,调整设备CD +调整布置。
前面提到的5列周期或4列周期也取决于设备匹配。 如果CD量较低,则可以使用另外一个简短的CD排列进行排列以进行周期,以减轻CD张力。
如果您要专业设备,请考虑以前选择石材保护的内容。 将CD较短的铺路技能优先为专业技能,并根据您的个人想法分配其余的技能。
嗯。 我觉得我很头晕。
4.堆积技能和实用技能
桩驾驶技能:出现倒数时(5s),使用被动地安排一条列并将其停在第四阶段(如果您感到匆忙,则应控制安排的节奏),然后在此之前使用另一列倒计时达到1,例如,即使深色火焰狂潮浪潮在地面上撞到了地面,但由于技能形式启动后,它仍然会受到损害。 同样,如果首先使用它,则可以在爆炸前使用克隆人的外观时机。 然后在倒计时结束后,直接连接到您准备的技能行,然后连接到技能行。
在堆积过程中排列的周期中,首先使用具有最短CD的圆柱(最短CD的列)的柱CP技能),然后进行其他安排。 ,然后按以冷却的恢复速度,然后按CP石材保护技能的三列。在中间觉醒,然后觉醒后,首先将列与短CD一起使用。 就我个人而言,我喜欢首先使用深色火焰幽灵浪的柱,然后是《龙杀死的柱》,然后是大挑战柱,但这取决于设备的CD。 在循环的情况下,其余的就是继续排列直到完成。
最高技能和手动润滑技巧的使用:顶峰技能取决于CD的恢复和技能形式。 除了幽灵珠外,应首先使用长CD的技能。 在大多数组合中,您可以首先软化以接受幽灵。 珠子,无色冰晶耳环下的幽灵珠循环更快。 尝试一旦恢复,请尽快使用它们,并更频繁地使用它们来增加总损害。
紧迫时间:如果您在堆积时几乎完成了最后的完成技巧,则必须考虑按时间。 除了刚开始提及的倒计时并使用技能提前连接技能时,按下次数的时间是,紧迫时间的过程是比赛的第一阶段的技能也应在性能运动中被抑制。 在这里,您可以使用跳跃阵列的技巧,并使用猛禽和幽灵闪光灯的两种技能跳过阵列的第一阶段技能(跳斜线,跳跃攻击和热量)。 ,跳血剑),以减少由技能性能过程引起的刚度并缩短整体时间。
实用的战斗技巧:主要技术是使用三种觉醒的被动剂来处理短期爆发。 其余的是首先使用哪一行技能,以最低的cd造成周期造成的伤害。 但是,三种觉醒的被动者不必在实际战斗中使用。 毕竟,一旦保存阵列,您的技能的冷却时间将被延迟,这将影响您的实际战斗输出,损坏和实际阵列周期。
在以下情况下,建议提前使用无源调整安排:
1.当倒计时开始之前倒计时开始时
2.清洁实际战斗中的暴民房间时,请提前在上一个房间准备一行。
3.在怪物突破防守之前(抓住伤害并击中一小爆发)
4.怪物突然进入无敌状态与无敌结束之前的短时间(例如,邪恶的龙飞向天空,疯狂的龙飞向天空并撞到地面,以及冰龙蹦极跳到冰上上下圆圈)
5.在出现损害增加之前(红色单词和橙色单词会增加损害,然后在机构结束和损害增加之前)
5.布置模板参考
f列双输出,z钥匙鬼闪光灯
F列单输出,Z钥匙鬼闪光灯,幽灵剑→空间
f列单输出,Z钥匙幽灵闪光灯,幽灵剑→空间
简单的转换
简单的转换
简单的转换
4列循环
多于
2023.9.10 3
时间
我删除了10,000个单词,并重新写了9,300个单词。
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