首先我们回顾一下2001年至2005年中国网络游戏的运营模式。
2000年起,陈天桥获得了《传奇2》在中国的代理权,将《传奇2》引入中国市场,并创办了盛大游戏。 短短4年时间,在美国纳斯达克上市。 这一时期,《奇迹MU》、网易《梦幻西游》、《天空之剑》等一系列网络游戏开始在网络上流行。 此时游戏的运营基本都是以售卖点卡的运营模式为主。 ,也就是买多少积分,充值游戏多久,游戏中的装备也可以通过击杀怪物来爆。 不需要花钱购买道具或者装备,游戏中每个玩家的公平性基本上是比较平衡的。
正是因为点卡充值收费模式的存在,当时的很多游戏玩家基本可以控制一天的游戏时间,因为玩游戏是要花钱的,而当时国内的工资水平基本不高。 一般一个人每天的游戏时间基本限制在2小时左右,当然少数有钱的玩家除外。
因此,当时虽然各年龄段的玩家很多,但防沉迷系统当时并没有这个概念,因为没有钱就无法完成,从根本上限制了玩游戏的时间。 。
这个时候国际国内的游戏厂商都在以这种运营模式来销售点卡充值游戏,大家也是基于这种盈利模式。
其次,2006年,网络游戏运营模式发生变化,付费模式转为免费模式。
2006年开始,网络游戏的运营模式迎来了分水岭。 这个分水岭是游戏运营模式的重大变化。 这种模式是免费游戏,道具收费模式。
这一模式的创新者是“征途”。 2005年11月15日,《征图》开始内测,并宣布“永久免费”。 这一改变打破了以往的运营模式,于2006年4月创建了这款游戏。21日《征途》正式公测当天,最高同时在线用户数突破20万; 公测仅40天,同时在线用户数突破30万。 2006年11月11日,《征途》同时突破68万大关,打破同类网络游戏同时在线记录,创造了新的历史; 2007年5月20日晚19时36分,《征途》同时在线人数突破100万,达到100万人。 这是继全球市场的《魔兽世界》和中国市场的《梦幻西游》之后,全球第三款同时在线用户数超过100万的网络游戏。 而且,仅仅依靠《征途》这款游戏,2007年11月1日,《征图》的开发商和运营商上海巨人网络科技有限公司在纽约证券交易所上市,公司总市值价值达到42亿美元。 已成为美国最大的华人私营企业。
与此同时,国内其他网络游戏运营商由于形势的变化、市场的变化、人们观念的变化,被迫改变原有的游戏运营模式,于是纷纷开启免费模式,即游戏往往是免费的,而游戏内对道具收费,这种模式发展到现在,很多玩家在游戏中争夺的不是操作实力和操作技巧,而是购买的装备和新装备。 说实话,这些现在已经成为了人民币玩家,谁有钱谁就能称霸游戏。
也就是说,从2006年开始,游戏成瘾问题就变得越来越有争议。 在此期间,游戏厂商也针对这个问题做出了一些改变,比如身份证认证注册、实名制等,但这些一直都处于没有严格监管和监控的状态,从而导致了打击网瘾等学校和机构的出现,在社会上也造成了不好的负面影响。
目前的情况是,游戏防沉迷问题开始严格执行,又出现了新的问题。
此次8月30日,国家信息出版总署发布《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确要求所有网络游戏企业只能在周五、周六、周日营业。 法定节假日每天20:00至21:00为未成年人提供1小时服务。 其他时间不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
但从目前的情况来看,一个新兴产业已经催生,那就是网络销售、租用游戏账号成为绕过防沉迷系统的新手段。 可以说,兵来将挡,水来土掩,账号出租将成为新的灰色生产,如何解决这个问题。
依靠防沉迷系统,这个系统是否真的有效,或者是否能够启用新的模式,我想这可能是很多游戏运营商必须思考的重要问题。 毕竟,玩游戏的一代青少年将成为未来国家建设的关键。 主力军是培养成为国家栋梁的人才。 教育问题人人有责,我们不能为了一己私利而毁掉一代人。
少年之智则国智,少年之富则国富。
青年强则国家强;青年强则国家强;青年强则国家强。 年轻人独立了,国家就独立了。
商人追求利润是好事,君子则爱财而得之。
标题:网络游戏运营模式的重大变革:收费模式切换到免费模式
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