《原神》 市场份额减半,老玩家却笑了?昔日王者光环为何消失?
2024年原神将暴跌
这位昔日的王者不仅将自己的市场份额削减了一半,就连他的基础收入也稳步增长。对于此案,人们提出了各种解释。
有人说,小冲突的节奏是很多人退出的原因。有人说是因为很多人无法跳过剧情而退出。那么真相又是什么呢?有没有一种解释可以作为对游戏生活的正确分析?
稍微懂点运营的朋友应该知道,如果你想开发你的游戏很长时间,就需要取一个极限值,比如forever。在这种情况下,不可能服务于一个不是永恒的特定群体。因为即使这群玩家从出生玩到死亡,当他们离开时,游戏的生命就结束了。这意味着,从长远来看,仅仅富有或年长的玩家不一定能运行游戏。
如果你想开发尽可能多的游戏,你应该设置尽可能多的目标群体。例如,如果我们为18 岁到30 岁之间的极客设计一款游戏,只要社会中存在这一人群,我们的游戏就会不断增加潜在玩家。
所以如果你想做一款长期的游戏,你希望有更多的新的潜在玩家继续加入游戏,在一个潜在玩家成为新玩家、老玩家最终退出的循环中,你需要确保你花了你的钱。这条规则适用于所有游戏。正是在这个循环中,《原神》出现了问题。
综合目前我们了解到的运行规则,不难发现游戏的发展主要是由三个数据集决定的。一是潜在玩家群体的数量,二是新玩家的积极性。参与游戏,最终达到玩家的消费欲望。这些数据越高越有力,游戏的受欢迎程度和寿命就越大。
明白了这一点,你就能明白为什么米哈游从极客游戏厂商转型为大众游戏厂商,扩大了潜在玩家群体。对新技术的疯狂投资和美术细节的不断改进将激励新玩家加入游戏并花钱。米哈游一直践行着这条金科玉律,成就了今天的辉煌。
同时,正是这些版本的原神违背了规则,导致了衰落。
如果原神在疫情期间变得越来越火爆,就意味着大家被迫控制,花更多的时间来更深入地体验这款游戏。然而,尽管瘟疫最终会结束,但原神的设计师仍然设计了需要更长、更集中的体验才能获得更多乐趣的游戏内容,尤其是在巅峰须弥版本中。我花了几个小时才完成《森林之书》的支线任务。浩瀚世界中存在着各种各样的谜洞,与蒙璃月的大小不一样。
随着疫情的结束,经济问题越来越严重,在内卷型社会中,人们的空闲时间越来越少,能够尽情享受的玩家数量也在减少。原神自然而然地开始显着下降。
看似是玩家自己选择游戏,但实际上,一个人的生活状态及其所有历史因素不可避免地决定了玩家玩的游戏类型。每个人的生活条件都离不开整个社会的经济基础。这是一种看不见的力量。
也就是说,即使大环境在后续更新中客观发生变化,原神也不会改变。我们没有秘密更改用户组,而是在批量更新中对它们进行了更加严格的限制。方丹版也有监狱本,但即使没有小冲突等节奏,这种类型的游戏在强烈拒绝没有闲暇时间的人的游戏氛围中也很难找到,玩家保留,或者有强烈的消费欲望。毫无疑问,它也会产生重大影响。
而且,即使连续更新了几年,原神的入坑欲望也没有太大的提升。这个级别可以从角色美术设计、场景美术设计、玩法张力三个层面来讨论。这些是最能吸引潜在玩家的直观元素,因为仅从视频和游戏截图就能给人一种美感和乐趣。
不过,由于《明朝》等《原神》的竞争作品陆续发售,本作增加了Z轴并允许空战,整体战斗动作量比《原神》要低。这是一个进步。这种改进是客观的。假设您有一位新玩家,他对两款游戏的角色、美术和场景美术有相同的品味。他能看到各种炫酷的招式,对比之下,在明朝的战斗中。你在看吗?龙王释放出大量的喷射,划破长空。当然,你也可以在原神中组合多个角色来创造很酷的连击,但它受到每个角色的基本动作元素太少的限制,而且与启动服务器相比,它没有真正的改进,因此它已经是。在直观的战斗吸引力方面没有竞争力。
说完了行为艺术的资源量这个客观问题,我还想谈一点主观的、我个人的感受。听听这一段。这也许不对,但仍然让人难以忍受。关于原神的人物美术设计,我个人感觉它与世界其他地方越来越脱节。例如,最新的香水师角色,我最初以为是4星角色,实际上是5星角色。
Genshin 如今,许多角色设计最终都陷入了最终注重细节而忽略整体观看效果的境地。早期的角色中,比如莫娜、甘雨、辛海、小考神,给我的印象非常深刻,因为从整体结构来看,每个角色的服装设计都非常有特色。关注莫夸张的大帽子和连身裤,还有小考胜独特的露袜和大连衣裙。有着现实生活中很难见到的夸张又漂亮的装饰,整体的冲击力非常突出。
但基本上从方丹版本来看,有很多角色乍一看并不有趣,但在做任务的过程中我觉得他们还挺好看的。这些角色的共同点是,他们的服装设计都非常保守,给人一种现实生活中可以买到类似衣服的感觉,没有太多令人难忘的设计地方。如果仔细观察,会发现有很多独特的细节。所以,如果我是一个初学者,是不可能因为这样的人物而陷入陷阱的。
所以,在我看来,原神通常是闭门运作的。他们如此痴迷于制作他们认为如此美好和美好的东西,以至于他们对新玩家加入游戏的意愿和我这样的潜在玩家群体的品味有一定的蔑视。结合之前不使用轻量级游戏内容来拓宽目标群体,而使用重度游戏内容来实现更具体目的的发展方针,就不难理解原神的迅速衰落了。
游戏开发应该注重从头开始,尽可能向一个方向扩展,适应大环境的不断变化。目前《原神》的状态还处于悬而未决的状态,未来会发生什么,还要看制作组的具体更新。
在潜在玩家新玩家老玩家退出的循环中,目前的原神在这个环节【老玩家退出】做得还不够好。 游戏有观众是很正常的事情。如果某人不再属于该受众群体(例如因为生活太忙碌),退出游戏也是正常的。不过退出原神的玩家一般都对原神抱有很大的敌意,因不满而退出的现象比较少见。
我个人认为这个问题的原因和文案有很大关系。最初,《梦魇》等原神的剧情都很浅,很容易享受。不过,后来制作组似乎想讲更深层次的东西,尤其是涉及须弥版小冲突的剧情时,有一种“教训”的感觉。不过,虽然玩家三观和官方版本有重叠也没什么,但现实中,很多现有的玩家三观和部分剧情,很多玩家都是不知道的。既然是官方的事情,玩家自然会对此感到愤怒。
此外,《原神》还使用培育遗物等系统来强制玩家留存,但遗物等游戏玩法具有高度重复性,并且通常不会带来任何好处,因为它不是,而是连续进行的。最终,人们开始感觉自己所做的事情没有意义,而这种感觉就变成了一种负面反馈,迫使他们在无休无止的培育圣物的繁琐过程中,进行更多的阴谋教育。根据你的想法和你所建立的三观,有些玩家会感到厌恶,最终不仅会退出游戏,还会留下差评并攻击游戏。
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