《黑神话:悟空》 是否是一款“类魂游戏”的问题其实很重要。
两个月前,我采访了《无限机兵》的制片人杨斌。这是一款国产“二次元魂系”游戏。规格不是很高,开发工作室也只有20多人的小团队。虽然我没有真正见过他,但在采访他的过程中,他的一个回答给我留下了深刻的印象。
当时我问他为什么最终选择了“类魂”这个品类,他回答我,“与其说我们选择了这个,不如说我们选择了ARPG。”
他的回答让我意识到我的问题不恰当。这种不恰当源于我对“魂类游戏”过于偏执的态度。
日前,Nexon首次公布了其《地下城与勇士》IP的单机衍生作品—— 《第一狂战士:卡赞》的15分钟实机演示。
让不少玩家惊讶的是,由这个游戏IP衍生出来的全新ARPG,在游戏中能产生极其华丽的连击和战斗表演,居然是硬桥硬马的“类魂游戏”回合制。在后来的战斗机制讲解视频中,制作组工作人员毫不避讳地将游戏的战斗描述为“你和敌人都会有自己的攻击回合”,完全无视这可能给玩家带来的期望。差距。
无论你如何努力弥补作品的设定,《第一狂战士:卡赞》都无法解释其战斗玩法规格的降级。过去ARPG领域有无数的成功案例可供我们参考。无论是《战神》还是《鬼泣》,想必都更符合这个IP的原本气质。然而,他们选择在实机上展示的却是没有任何花招的。古老的“类魂”模式。
这一选择触动了众多玩家的敏感神经,成为游戏市场“类魂游戏”泛滥的一个明显而鲜活的案例。
恰好,还有一个案例—— 《黑神话:悟空》对这个问题影响更大,同样新鲜、热门。
有了这样的趋势,我们就有了空间来谈谈“类魂游戏”泛滥之后的一些奇怪现象。
在《黑神话:悟空》发布前几天,我写了一篇分析外部媒体评论的文章。在那篇文章中,除了批评一些外部媒体的怪异评论外,我更关注他们对010- 30000 的评论,这些术语反映了游戏行业当前的一些现状。 —— “类魂游戏”的泛滥就是其中之一。
无论游戏的评价是好是坏,在外媒的《黑神话:悟空》条评论中,“类魂游戏”始终是一个频繁出现的词语。他们很自然地认为“类魂游戏”是一个可以涵盖很多表达方式的标签,甚至使用了诸如“在玩‘类魂游戏’的想法时很痛苦”这样的句子。一开始,但是改变想法之后就好多了。”写在评论里白白写了。
同样的情况也发生在玩家群体中。无论是海外还是国内,在很多场景和讨论中,《黑神话:悟空》都被称为“类魂游戏”,而作品的好坏就是通过该类型游戏的评判标准来衡量的。这种情况经常发生。
人们很容易将这种现象视为“灵魂小鬼”问题的表现。早在《黑神话:悟空》发布首个实机演示视频时,网友的评论就已经有了“像狼”、“像仁王”这样的评价。弹幕颇有怨言。似乎在很多新生代玩家的参照系中,“类魂游戏”已经成为一种“万物之本”。
但当不少媒体也在使用这套术语时,就说明“鬼小鬼”不仅仅是“一群巨魔试图发动战争”的简单现象,其背后还存在着更深远的问题。
近年来,除了《黑神话:悟空》、《战神:诸神黄昏》等系列特色较强的游戏外,新一代ARPG几乎已经成为“魂类游戏”。无论是《最终幻想16》还是《匹诺曹的谎言》,这些引起众多玩家关注并在舆论场引起轩然大波的ARPG大多都是“类魂游戏”。
就连昔日动作游戏领域的“殿堂级”之一、以《忍者龙剑传》系列闻名的Team NINJA,在借鉴《魂类游戏》之后,也以《仁王》系列迎来了第二年“ 模板。春天。
作为“学霸”,FromSoftware成名后的“类魂游戏”的影响力不言而喻。
“类魂游戏”成为一门“突出的科学”后,自然会改变游戏行业的叙事。 —— 虽然可能不太恰当,但读者可以想想iPhone4出现后世界对“智能手机”的认知。
开发商将目标瞄准市场上最具影响力和竞争力的“类魂游戏”,而在越来越多“类魂游戏”的影响下,新生代玩家也会越来越多。因为他们是在这种环境下长大的,并视之为常态。
当玩家对此*以为常时,同样由玩家而生、理应对游戏有更广泛了解的媒体也或主动或被动地接受了这种叙事。随着越来越多此类游戏的出现,“类魂游戏”的标签开始锚定所有ARPG的评价体系。
这显然不会没有问题。游戏开发商面临的选择范围缩小,玩家可选择的游戏体验趋于同质化。一代又一代的新玩家在单一类型游戏盛行的环境中成长,这进一步简化了环境。这无疑是一个恶性循环。
但有趣的是,《堕落之主》却摆脱了这个恶性循环。虽然它具有“类魂游戏”的某些元素,但它很大程度上脱离了“类魂”叙事。
游戏的类型总是随着时代的进步而不断完善,在同一单位时间内提供更丰富的体验,这是游戏进入次世代后的一个显着趋势。 “类魂游戏”逐渐成为ARPG品类的主流,就是这种趋势的体现。
很多玩家和开发者都非常清楚的一件事是,动作游戏的开发门槛非常高。动作的设计、动作的衔接、敌我互动、战斗判断等等,几乎每一个环节都是难点,而且是同时体现在技术、经验和想象力上的难点。时间。
尤其是《怪物猎人》,在打击大型怪物领域,能与之抗衡的游戏还很少。
如果想要继续在动作游戏领域投入,那么对于新开发者来说最合理的方式不是去挑战太难的动作系统,而是减少动作系统的存在感,转而加入更多不同的动作系统来。经验。
在这个前提下,“类魂游戏”在ARPG中具有一些辨识度很高的特点,从而提供了一套看似比较常见的模板。
精简的战斗系统让玩家可以通过最简单的动作完成游戏中的大部分战斗:——次攻击、防御、翻滚。它所带来的简单的“靠边站”的玩法足以支持玩家完成整个游戏。敌我性能差距的拉大也放大了玩家战胜敌人后获得的成就感。 —— 这是一个聪明的事情,因为这类游戏的基本战斗框架并不难掌握,而且更注重策略而不是技术。所以在找到“解决方案”之后,大多数人都可以渡过表面上称为“难度”的纸老虎,相对顺利地进入游戏的正反馈循环。
《黑神话:悟空》
简单易上手且富有挑战性的战斗玩法,以及极大增强临场感的地图探索内容,让《类魂游戏》在游戏过程中轻松拥有“心流”体验,战斗和探索的过程都会融入流畅的冒险节奏中,这也是《类魂游戏》的出色之处之一。
在这个过程中我们会发现,其实“类魂游戏”并没有突破玩法的上限。他们在类型融合上的开创性更多体现在对《3D恶魔城》描写的准确把握上。
《黑暗之魂3》 DLC“金树之影”中的“物种储存库”
通过更直观的战斗给予玩家正向反馈,融入更大比例的地图探索玩法,加上恰到好处的RPG内容,以及辅助审美表达的叙事手法,“类魂游戏”将传统ACT、ARPG和模板融为一体拥有《银河恶魔城》等各种游戏特色的不仅给该类型作品带来了丰富的体验,也大大拓展了游戏的受众群体。
与很多专攻一件事的传统游戏相比,《类魂游戏》的设计思路不是贵而是贵。其他游戏团队也更容易学*甚至引入新游戏。
同时,在“类魂游戏”成为一门突出学问的过程中,媒体和直播也对游戏的传播发挥了重要作用。
《类魂游戏》多样的游戏特性使其在交流方面具有天然的优势。媒体宣传很难体现一款游戏在具体方面的上限,但游戏丰富的横向内容,却很容易通过简单的文章或者视频来传达。介绍《艾尔登法环》的内容和介绍《鬼泣5》的内容,毫无疑问,后者更容易让人对游戏有更准确的了解。
比如林秋涵和《艾尔登法环》以及《扣扣剑》要讲的故事
游戏体验的创新以及与新时代游戏传播模式的相互成就,推动“类魂游戏”成为ARPG的主流。
然而,重复应用模板会造成审美疲劳,而回避重要问题最终会在一段时间后暴露这些问题。 “类魂”游戏流行了几年后,越来越多的玩家对这种类型的重蹈覆辙感到不满。
与此同时,这一类型的自我发展也开始触及它当初极力回避的动作设计障碍。比如《黑暗之魂3》就是这个类型的集大成者,大量扩展RPG元素,并且由于体积的增大而增加了战斗强度,已经超出了原本单薄的动作系统的承载能力。
在《艾尔登法环》的DLC《金树影》中,我们可以看到动作系统过载、崩溃后出现的一系列体验问题。
当问题出现时,需要新的想法来解决。在众多的“类魂游戏”中,真正解决这个问题并且非常有效的就是一款比较特殊的系列——《仁王》。
Team NINJA无疑是在“类魂游戏”影响下打造的《仁王》系列。该系列中有“类魂游戏”的痕迹,比如乍一看不平等的敌友表现,以及箱场关卡的结构强调。设计等等。但事实上,《仁王》系列可能更多地还是一款伪装成“类魂游戏”的ACT游戏。它对游戏乐趣的强调完全落在了它的动作系统上,而当玩家剥离敌人和朋友的表现时,就显得不平等的表面。一旦你开始掌握“残心”、“武器动作衍生”、“传送”等技巧,敌友之间的不平等表现就会迅速拉平,游戏的动作上限将无限提升——,尤其是当系统进一步丰富:010 -30000,玩家可以使用各种手段轻松将游戏中的所有BOSS按倒在地并揉搓。
新杀手马头鬼对于中后期玩家来说根本就不够有趣。
如果继续深入挖掘,更多玩家会发现这个游戏系列的最终玩法其实是一套完整的“暗黑破坏神式”的装备打磨和打造玩法。 Team NINJA在借鉴了“类魂游戏”的元素后,为《仁王》系列注入了更丰富的内容。因此,更准确地说,《仁王》实际上应该被认为是独立于“魂类游戏”的。该系列所蕴含的系统丰富度和可挖掘深度,已经远远超出了“类魂游戏”所能承载的极限。
继《仁王》之后,不少“类魂游戏”也对模板中的动作系统做出了改变。就连FromSoftware本身也在探索更多的可能性,比如在动作游戏中整合防御和进攻。两端连接极其顺畅《艾尔登法环》。
但这些游戏的探索仍局限于“类魂游戏”系统,存在“小儿麻痹症”式的角色表现、逐渐成为“单口”式“两人对战”等问题。很难创造出新的花样。除了《仁王》之外,很少有带有“类魂游戏”元素的作品能够给出更亮眼的答案。
“类魂游戏”是这几年ARPG品类的“标准答案”,但当其模式本身开始变得僵化时,ARPG这个不断完善的品类也需要寻找新的答案。
近年来,《仁王2》等游戏吸收了“类魂游戏”的某些元素,回归了更原始的ARPG游戏体验,提高了作品的刺激性和趣味性。在日益成熟的新型图形技术和动作设计方案出现后,我们在传统“类魂游戏”的基础上提高了部分动作系统的上限,同时提供了“类魂游戏”的通用解决方案”比如地图探索和美学呈现。除了计划外,“性能”的规格也将进一步提升,这或将成为新一代ARPG ——的显着特征,就像重振该系列的两部《新战神》一样。
《只狼:影逝二度》就是这样的作品。
非常令人惊讶的是,作为游戏科学团队的第一款大型单机作品,《剑星》对于战斗体验有着尤为独特的设计思路。某种程度上,我会认为他们的战斗设计所带来的快感是“不得已而为之”,但这却让它有了自己的特色。
平心而论,你可以在《黑神话:悟空》中看到很多过去成功动作游戏的影子。游戏科学确实借鉴了一些优秀的动作游戏案例,其中自然也包括“类魂游戏”。因此,一些玩家将《黑神话:悟空》归类为“类魂游戏”是有道理的。
但正如之前提到的,《黑神话:悟空》是一款突破了那套叙事的游戏。它是如此独特,以至于可以用一些过时的方式概括为一个古老的叙事框架。
仅从动作系统来看,一些硬核动作游戏玩家可能会认为《黑神话:悟空》可能只是达到不错水平的及格线。它的很多动作元素本身在死板的设计层面上还不够成熟,比如三套棍术之间的联动性较差、立棍的手切技能定位尴尬、游戏的预输入窗口等。太短了。
但这种判断是严厉的,因为天平的另一端是一些在动作游戏领域积累了多年经验、曾经站在设计巅峰的游戏。
相反,《游戏科学》在第一部作品发布后就能进入这个严酷的评价体系,着实令人惊讶。
而且,游戏科学不仅保证了《黑神话:悟空》各个基本动作系统的完成,还在这个前提下提供了极其丰富的横向选择。
棍术、法宝、精华、化身、三大类法术等,已经将GP、剑奇里、隐身、分身、领域等动作游戏中可能存在的几乎所有策略都纳入到游戏中,并运用以此为核心,让玩家在四十到五十个小时的过程中几乎每隔一段时间就获得新的能力或者为新的玩法系统打造装备,让整个游戏过程保持高强度的正反馈——据说这是大多数ARPG做不到的。这是利用实用的“堆栈”创造的“体验奇迹”。
仅就提供的内容量而言,《黑神话:悟空》就足以称得上是一款出色且独特的ARPG。
但这并不是《黑神话:悟空》 真正独特的全部。它真正的独特之处在于它采用了一个名为“孙悟空”的高概念来整合游戏中的所有动作体验。
正如游戏中的地图设计几乎全部服务于游戏科学的美学表达一样,游戏中的战斗设计也全部围绕“孙悟空”的概念展开。
因为我们要塑造“孙悟空”,所以玩家在游戏中可以使用的武器只有棍棒(即使有不同的,也是枪等棍棒武器的衍生品),并且不具备正常的格挡功能。能力和远程攻击能力必须依靠法术或者分身来弥补这个差距。
因为要塑造“孙悟空”,所以“身体固定”、“外化身”、“能控制低韧性到不动的香蕉扇”之类的东西,在其他动作游戏中基本上是不可能存在的。这个能力在《黑神话:悟空》中随处可见。大多数ARPG都会担心主角的表现太过强大,影响战斗的互动感。不过,这部作品的主角应该是一只战斗力极强的猴子,所以破坏平衡的能力对他来说显得格外自然。
因为要描绘“孙悟空”,所以游戏中敌人的表现被设计师们肆无忌惮地放大了。许多rogue-like反直觉的动作在这款游戏中频繁出现。每个BOSS 都有一个隐藏或主动动作。极快的投掷技能或两者兼而有之,强大的敌人在一组动作中可能有超过10个连击。这些敌人在普通ARPG中只能被称为“粪怪中的粪怪”。在这项工作中,实力往往只是正常水平。
为了满足用战斗来树立“孙悟空”形象的追求,游戏科学的各个动作系统之间的相互联系几乎是文化主导的,而不是设计主导的。就连敌人本身的实力也大致遵循原作背景中的实力,比如隐藏的BOSS。
正是在这样一套与普通ARPG截然不同的设计逻辑下,我们可以看到,《黑神话:悟空》巧妙地将稍有不慎就可能直接崩溃的动作系统和敌人设计,变成了一个足够的系统对于大多数人来说,大家都感到信服,并且能够轻松掌握战斗玩法。
与一些引人注目的动作系统设计相比,在高概念基础上将动作体验表达得如此完整、生动的游戏科学更是令人难以置信。
因为动作系统的所有细节最终都是服务于体验层的设计的。 —— 尤其是针对广大受众的大型游戏,带来更好的体验比带来更深入的战斗系统更重要。
《黑神话:悟空》在体验层的设计完成度上是相当具有开创性的。其主要目的是塑造角色而不是展示游戏玩法。它是用一系列丰富而“碎片化”的能力打造出来的,而且是唐突的。 “孙悟空”这个在文化概念上变得极其具体的形象,在游戏层面得到了深刻的刻画。
几乎可以说,在《黑神话:悟空》中,动作系统完全是“叙事”的一部分。 Game Science 希望让这整个动作系统对每个人来说都有趣,但他们显然希望这个动作系统更多的是让游戏变得有趣。大家都觉得自己才是真正的“孙悟空”,能够一击消灭妖魔鬼怪。
图片来源:X@horace0816
即使是表演备受好评的两位《新战神》,从底层动作设计逻辑来看,也未必有《黑神话:悟空》那么强烈的倾向。游戏科学在实现这一目标方面表现出了相当大的顽固性。但结果也说明了一个固执的想法成熟后的魅力。
特殊的体验层设计赋予《黑神话:悟空》独特的游戏驱动力。
普通游戏通过新能力、新装备、新敌人等来驱动玩家继续体验接下来的内容。这些《黑神话:悟空》自然是提供的,而且给出的内容具有相当的厚度。但《黑神话:悟空》 除此之外,还有更整体、形而上的驱动力。 —— 通过“互动”这一游戏独特的表达方式,玩家可以实现“孙悟空”的替身。
这种独特的驱动力固然涉及到特殊文化因素的参与,但游戏作为文化的载体,本身就应该呈现出一些文化的魅力。而且,如果游戏科学没有不遗余力,甚至牺牲一些玩法内容来完成这次塑造,或许《黑神话:悟空》的最终效果不会像现在这么出色。
图片来源:X@horace0816
从客观角度来看,《黑神话:悟空》的游戏设计完成了“类魂游戏”框架的突破。主角强大的表演、敌我互动的激烈程度、叙事方式、体验重点都与“类魂游戏”带来的模板有很大不同。
但《黑神话:悟空》之所以完全脱离了“类魂游戏”的叙事,是因为在核心体验层设计上,Game Science正在做与FromSoftware同样的开创性工作。
虽然FromSoftware的游戏给ARPG带来了更通用的“类魂游戏”模板,但他们自己作品的魅力其实在于体验层面,“一个匿名者来到一个即将毁灭的世界,并试图拯救一切” ”。冒险”的叙事。这种体验层面上的独特体验完全属于他们的工作本身。虽然后来的很多“类魂游戏”借用了他们创造的模板,但他们想要创造出自己的特色和他们所指向的实际体验。必然与他们的作品不同。
《黑神话:悟空》的独特之处就在于此。 ——虽然融合了ARPG领域的众多游戏元素,但它最终创造的冒险只属于《命中注定的人》。
最初构思这篇文章时,我只是想将《黑神话:悟空》与日益流行的“类魂游戏”趋势进行比较,因为从实际体验来看,《黑神话:悟空》已经决定性地与许多“类魂游戏”不同。
但根据实际观察,游戏科学对这个问题的思考更多,取得的突破也比预想的更多。
这或许是他们有意为之,也或许只是他们在接近“孙悟空”的过程中无意间所做的事情。无论哪种情况,结果都是令人惊讶和出色的。
用户评论
这款游戏真是太让人惊喜了!我玩《黑神话:悟空》的时候总在想它到底是怎么将传统文化与现代游戏体验融合得如此完美。
有11位网友表示赞同!
从角色设计到战斗系统,《黑神话:悟空》似乎借鉴了不少类魂游戏的精髓,而且更加入了中国元素,这让玩法既新颖又富有文化气息。
有20位网友表示赞同!
如果你是类魂游戏的老玩家,我敢说《黑神话:悟空》一定不会让你失望。它的战斗系统的深度和难度,都能让你体验到类魂游戏的快感。
有10位网友表示赞同!
游戏中的地图设计让我感觉穿越在故事所讲述的世界里一样,每个角落都充满了谜团与发现,仿佛自己就是取经路上的一员。
有17位网友表示赞同!
《黑神话:悟空》的制作团队做得很棒,他们的创意和对细节的执着处理使这游戏不仅仅是一部游戏,更像是一个世界。
有18位网友表示赞同!
我很期待看到《黑神话:悟空》是否真的像“类魂游戏”那样,因为我在试玩过程中已经感受到那种高难度、深入探究的游戏体验。
有12位网友表示赞同!
如果你在寻找新颖而又有深度的角色扮演游戏,《黑神话:悟空》是一个值得关注的选择。尤其是对玩家有很高的操作要求。
有19位网友表示赞同!
从剧情角度来看,《黑神话:悟空》完美地结合了中国古典与现代元素,让人仿佛置身于一场史诗般的战斗之中,每一刻都充满了紧张和兴奋。
有7位网友表示赞同!
游戏的音乐效果真的很棒!那些充满禅意的背景音乐配合游戏中的战斗场景,使得《黑神话:悟空》不仅仅是视觉上的享受,更是听觉上的盛宴。
有19位网友表示赞同!
我个人觉得,玩过类魂游戏的玩家很可能会爱上《黑神话:悟空》,因为它不只是在玩法上模仿,更是在故事叙述和文化呈现上有独特之处。
有17位网友表示赞同!
尽管我是新手在探索《黑神话:悟空》的世界中,我发现这款游戏对于挑战的设定、技能系统的深度都让我不断上手却又难以放下。
有14位网友表示赞同!
在操作游戏时我有几个小疑问,比如类魂类别的分类到底是基于什么标准,但这些并未减弱我对《黑神话:悟空》的喜爱之情。
有8位网友表示赞同!
《黑神话:悟空》对于动作爱好者的玩家来说无疑是一个挑战。但它也提供了一个丰富的学*曲线和深度的游戏机制,让你愿意去探索更多。
有7位网友表示赞同!
游戏的故事线很吸引人,特别是那些充满中国元素的角色设定以及他们之间的互动,给人一种全新的沉浸体验。
有6位网友表示赞同!
《黑神话:悟空》中的每一场战斗都像一场小型史诗。它们不仅考验你的反应和策略,还使你沉浸在那个神话般的世界里。
有16位网友表示赞同!
对喜欢类魂游戏和中国文化融合的玩家来说,《黑神话:悟空》是一个很好的结合点。它的平衡与深度让人着迷。
有17位网友表示赞同!
我觉得《黑神话:悟空》在保留了类魂游戏核心元素的同时,又能提供一种不同的文化视角体验,实在是相当了不起。
有18位网友表示赞同!
这款游戏将我引向了一次心灵的旅程,每个角色背后的故事、每一个战斗场景的设计都透露出制作团队对细节的精心打磨。
有18位网友表示赞同!
从挑战性到背景音乐,再到故事情节,《黑神话:悟空》的表现令人印象深刻。尤其是那些类魂元素的融入,使得游戏在多方面都有独特体验。
有18位网友表示赞同!