373玩 手游攻略 手游评测 “第一次考试的第一天我们就被骂了。”果然,这条赛道是“唯一”敢做的赛道。

“第一次考试的第一天我们就被骂了。”果然,这条赛道是“唯一”敢做的赛道。

时间:2024-10-24 11:17:41 来源:网络 浏览:0

武侠梦想触手可及。

武术是中国人民血液中不可磨灭的文化印记。很多游戏竞相诠释武侠题材,但如果想要选择一款能够挣脱数值束缚、淋漓尽致地展现“斗剑到底”的侠义精神的产品,唯一注重公平竞争的是《永劫无间》。剑光剑影之间,武术的乐趣不再只是停留在想象中的想法。

自2021年登陆Steam平台以来,《永劫无间》以惊人的势头席卷了游戏行业。上线短短三个月销量突破600万,创下国内买断游戏纪录。直到2023年7月官方宣布转向免费后,这个数字才最终定格在2000万。免费后短短三个月,全球玩家数量再次翻倍,达到4000万的庞大规模。

毫无疑问,《永劫无间》已经成为全球动作竞技游戏的标杆。与PC相比,移动平台拥有更广泛的受众群体和更高的曝光度,这也意味着《永劫无间》手游的使命将更加重要。在“上线测试”开始前,该手游全网预约量已超过2000万。火码活动在测试当天就被大量涌入的玩家抢走,被迫紧急停止。外界对于手游的期待可见一斑。

PC游戏的成功为手机游戏的普及奠定了良好的基础,但也留下了很多问题:要在控制空间有限的移动设备上重现PC游戏中轻松的战斗体验,不仅需要场景,还需要优化交互、UI、平衡性等,我们还必须在玩家接受度、游戏门槛和乐趣之间找到微妙的平衡。

但你想说这个项目运作风险很大吗?不完全是。 “这里只有动作比赛。” ——的官方口号并不夸张。纵观游戏市场,尚无一款有意对标或模仿《永劫无间》游戏模型的线上产品。制片人关雷曾在接受采访时直言,让很多厂商对极限运动类别敬而远之的原因是这个赛道本身门槛就很高。

在移动端这个从未有产品涉足的领域,24 Entertainment一直是先驱。虽然只是第一次测试,但《永劫无间》手游现阶段所展现出的一切,一定程度上预示着动作竞技品类在移动平台扎根的可能性。

为期两周的“上线测试”即将结束,相信玩过的玩家已经感受到了其中的优缺点。参考PC游戏重新审视《永劫无间》手游的表现,我认为是改变了,但也没有改变。

01

改变的是权衡,不变的是核心

为了适应手机用户的游戏*惯,《永劫无间》手游(以下简称“手游”)在各个方面都做出了大胆的选择和优化。很多老玩家上手的第一反应是,比PC游戏简单多了;而对于纯粹的新手来说,手游中各种直观的设计也大大降低了上手难度。

具体来说,在本次测试中,手游开放了宁红叶、天海、土御门核桃、迦南、吉藏海五位端游老牌角色供玩家选择。他们的技能也或多或少地进行了调整。

以胡桃为例,她的F技能在端游中具有三种不同的分支组合,但在手游中则简化为两种。有趣的是,手游还新增了一个新的技能分支,可以让胡桃变身阳光娃娃,附着在队友身上协助战斗。这种设计是PC游戏所没有的。简直就是一只更适合解幽体质的神猫。我觉得这会让她更受休闲玩家的欢迎。

当然,像胡桃这样在技能形态层面进行了修改的角色暂时只是一个例外。大多数角色技能的基本逻辑没有改变,但操作下限普遍放宽:天海变身巨佛后捕捉范围更广,姬沧海的火球带有追踪效果等等。手游取消了端游中的能量条设置,让闪避和连击更加流畅、更有乐趣。尽管这些变化的平衡性仍有待商榷,但它们无疑给手游带来了更快节奏、轻量级的竞技体验。

(大佛抓捕的判定范围很广)

除了技能调整之外,手游还在系统和交互设计上做了很多简化。自动堆叠拾取功能的加入,让玩家更加专注于战斗和探索;敌人接近时的声音提示和小范围视角功能在一定程度上平衡了潜行和偷袭的优势,鼓励玩家进行正面对抗。就连功能性的地标设施也被整合了。回魂祭坛(复活点)和商人(暗潮币店)合二为一,变成了更加简洁明了的回魂秘商。大多数时候在战斗之外,玩家可以直接解放大脑,走到哪里就会亮起来。

(甚至可以在灵魂复活秘商中花钱复活队友)

同样,背包和道具系统的改进也是手游降低操作复杂度的一个缩影。消耗时间的滑索道具、血量与护甲恢复合二为一的“恢复粉”、放入背包后自动修复武器的“圣人膏”等新物品,都传达了简化改装的目的。它们各自的背包内都有独立的存储空间,玩家不再需要担心容量管理的问题。

在战斗界面的设计上,无极手游在有限的屏幕空间内,也对信息呈现和操作区域进行了选择。为了最大限度地提高操作舒适度,游戏压缩了信息显示区域。但在狭小的空间里,设计师灵机一动,创造了一个独特的“滑动战斗轮盘”。

以前从来没有想过,《永劫无间》这个复杂的操作系统,可以好好地融入到手游的一圈按键中:按按A,长按蓄力,左滑震动刀,右滑闪避,滑行直到升龙。这样,玩家的手指无需在多个按键之间来回移动,就能实现丝般流畅的技能连接和招式变化。这样的设计很大程度上还原了PC游戏《猜谜游戏》的实时克制玩法,同时也非常照顾手游操作的舒适度。在我看来,这是一个具有多种用途的出色设计。

(充电时滑动即可改变动作)

诚然,手游中省略了蹲下、横竖攻击等一些细节操作,这难免会让端游的老玩家感觉有些不一样。但要知道,保留它们只会让手游的战斗过程变得过于复杂,失去轻量级的意义。这是《永劫无间》 在过渡到移动平台时必须做出的权衡。

幸运的是,游戏并没有简单地减少玩家的选择,而是在按钮的定制上下了很大的功夫。以Zipline为例,游戏提供了三种不同的触发方式;如果你不*惯上面介绍的滑动键组合,也可以在设置中将其调整为多个独立按键,希望能够为不同*惯的玩家提供更多便利。提供个性化的操作体验。

至于辅助战斗和一键连击系统,在消息刚曝光时,这两个可以说是争议最大的设计。很多玩家担心自己会“变味”《永劫无间》这个主力操作。但体验后发现,辅助战斗功能只能满足基础攻击的需要,并不能用来根据情况判断操作。主要是为了降低新手玩家的上手难度,让他们能够将更多的注意力放在环境观察和战术决策上。

“第一次考试的第一天我们就被骂了。”果然,这条赛道是“唯一”敢做的赛道。

使用“一键连击”需要玩家提前输入指令,并且无法添加滑索/技能等高端技能。它类似于官方为您规定的鼠标宏,但它并不是适合所有环境的“一键式”。因此,这两种看似忽视操作的功能设计,实际上是手游平衡休闲和硬核玩家体验的有益尝试。

(根据不同的起手手牌,每种武器最多可定制三组一键连击)

总的来说,《永劫无间》手游在游戏轻量级和操作深度之间做出了最大的权衡。在努力还原端游内容的同时,我们也在不断探索更符合手游用户*惯的玩法创新。从体验的一些细节上来说,玩家完全可以将手游视为一款与端游类似但又不同的全新作品;但当他们真正进入游戏,熟悉战斗节奏后,就会发现那种来自多变操作的爽快感和心理游戏的刺激感,依然是PC游戏一贯的直观感受。和手机游戏。

02

化繁为简,突出亮点

与注重生存刺激的战术竞技游戏不同,《永劫无间》让战斗场景更加贴近近战规模。多次复活鼓励玩家在必要时进行战斗,并在肾上腺素的驱动下进行激烈的肉搏战。体验战斗的刺激。有了这种逆向思维的设计,《永劫无间》可以说是当时乃至今天战术竞技游戏中独一无二的一股清风。

(其他游戏哪里能看到这种场景?)

但如果把《永劫无间》定位为一款纯粹的硬核格斗游戏,就显得有些不准确了。与关雷的“前辈”项目《流星蝴蝶剑》相比,这是一款需要来回动作的传统格斗游戏,《永劫无间》对连招、手速和反应要求不那么高,操作上也更宽容。和友好的。

关雷从来不希望《永劫无间》成为《流星蝴蝶剑2.0》。通过扳平A、蓄力、抖刀这三个基本命令,构建了一场史无前例的“心理游戏”:玩家的一举一动都包含着对对手行为的预测和反应。虽然它充满了变数和随机性,但让它变得有趣。随机性将操作门槛降低了很多,让更多的玩家参与到刀战的乐趣中。

(别在毒圈外的森罗谷打架……)

因此,虽然很多玩家仍然将《永劫无间》视为一款硬核游戏,但如果仔细观察其PC游戏的设计,不难发现“简化”的思想早已融入其中进入其中。换句话说,“硬核”更多地反映了玩家对游戏的主观感受,而不是游戏所追求的实际方向。

同理,手游降低复杂度本身并不是追求简单,而是延续了PC游戏“该保留的东西,该简化的东西就简单”的设计理念,力求将游戏的核心体验最大化。游戏的“游戏”。

如果你进一步审视这种游戏的乐趣,你会发现它体现在《永劫无间》设计的方方面面:基本招式简单易懂却蕴含丰富内涵,约束关系随时间动态变化。战况;高储能效益鼓励能量积累博弈,抗衡的过程也是博弈的过程,远胜于决定即时胜负的“石头剪刀布”的单向制衡; PC游戏中的新武器不仅打破了现有的游戏规则,而且带来了新的游戏场景。正是诸多设计维度的交织,让《永劫无间》独特的“游戏”玩法展现出其独特的魅力。

(PC游戏中的武器种类数量已超过20种)

这些设计在向移动平台重组的过程中基本得到了保留。可见《永劫无间》“易手”的倾向是正确的。化繁为简的真正意义在于回归手游最本真的设计语言,并根据平台特性进行针对性的优化。

还记得在智能手机问世不久的市场野蛮时代,手游开发者首先想到的并不是如何调整内容大小,而是探索移动平台相对于PC的操作优势。那个时代产生了许多创意独特、简单易用、可玩的优质作品。但这并不意味着手机游戏应该止步于简单易用。关键在于如何巧妙地嵌入一些技术元素,同时保证低门槛,为玩家提供突破的空间。

与那些需要玩家练*多指操作才能成为高玩家游戏的游戏相比,《永劫无间》手游只需两根手指就可以轻松玩,这是不可思议的。这种化繁为简的设计理念所带来的纯粹简单,是《永劫无间》让“游戏”这一PC游戏看似难以沟通的亮点,与手游用户产生共鸣的最佳方式。

03

结论

《永劫无间》 手游就无敌了吗?当然你不能这么说。通过本次测试,玩家收到了一批又一批关于《永劫无间》手游各方面的反馈和建议。

仅以笔者亲身遇到的问题为例,不难发现游戏体验上仍存在诸多不尽如人意的地方:设备发热严重,造成电量损耗较大;新增四人匹配、八人匹配,凸显手游社交环境。实战中,两个人共享屏幕很容易造成卡顿;振动刀手感差,打击反馈不够强;白泽的陪伴系统虽然不错,但其健谈的属性和刻板的AI口音让效果适得其反;魂玉自动拣选智能化有待提高;画质锁定三级,视觉体验大打折扣……等等。

(本次测试只开放了三个级别的图像质量)

这些问题虽然并不严重,但如果在正式公测期间得不到有效解决,其对游戏口碑和用户留存的负面影响将是不言而喻的。幸运的是,这一次测试及时暴露了这些潜在风险,为研发团队提供了有价值的优化方向和校准参考。研发团队下跪道歉、虚心求教、敢于面对批评、敢于创新的真诚态度也让我印象深刻。对其后续表现充满信心。

(摘自官方《罪敕令》)

用户评论

ok绷遮不住我颓废的伤あ

这个新游戏太独特了,和其他的赛车游戏大相径庭,我很喜欢这种不同的感觉。

    有7位网友表示赞同!

那伤。眞美

听到“只此一家”,就知道这游戏不走寻常路。首日体验确实让我有点懵,但又欲罢不能。

    有16位网友表示赞同!

有一种中毒叫上瘾成咆哮i

"被骂"让我很好奇,这个游戏肯定有它的独特之处才会引起争议吧。

    有8位网友表示赞同!

糖果控

作为一个赛车迷,“首测第一天我们被骂了”这样的信息非常吸引人去试试看究竟是怎么回事。

    有7位网友表示赞同!

*巴黎铁塔

游戏的赛道设计和操控系统让人眼前一亮,这种独特的体验真的是值得称赞的。

    有16位网友表示赞同!

墨城烟柳

"只此一家"的游戏定位很明确,它显然在尝试做一些不同于其他赛车游戏的事情。

    有17位网友表示赞同!

将妓就计

虽然开测的时候遭遇了一些批评声浪,但这也让人们对这款游戏充满了期待。好奇想要看看游戏究竟出了什么大招。

    有13位网友表示赞同!

栀蓝

听起来这个游戏在测试阶段就很不平凡,特别是“被骂”两个字吸引了太多注意力。

    有13位网友表示赞同!

哽咽

"只此一家"意味着创新或独创性,我喜欢游戏行业的这种大胆尝试精神。

    有20位网友表示赞同!

矜暮

我对这游戏十分好奇,“首日遭骂”可能是因为过于前卫或者突破了某些界限吧?

    有8位网友表示赞同!

温柔腔

从“被骂”的声音来看,游戏似乎在视觉和体验上有了非常独特的尝试,让人印象深刻。

    有11位网友表示赞同!

_心抽搐到严重畸形っ°

"只此一家"这个描述让我想起了一些另类且独树一帜的独立游戏,这款游戏可能也是这样的一匹黑马。

    有11位网友表示赞同!

一别经年

玩游戏的人可能会有不同的观点,但“首测第一天被骂了”表明有强烈的情感反应,可能是由于其突破性的设计导致的分歧。

    有17位网友表示赞同!

闲肆

"只此一家"的游戏风格听起来相当大胆和前卫,我对这样的尝试感到振奋并期待能亲自体验。

    有8位网友表示赞同!

迁心

这个描述让我对游戏的个性产生了兴趣,“首日我们被骂了”可能意味着游戏有自己的态度,这对玩家来说是一种新鲜感。

    有14位网友表示赞同!

不离我

听到“只此一家”的言论,我更愿意去深入探索游戏背后的思想和它所追求的不同寻常之处。

    有10位网友表示赞同!

人心叵测i

"被骂"这个词在评论中引起了广泛的兴趣,因为它暗示着这款游戏正在挑战传统的概念或规则,令人好奇想知道真相。

    有16位网友表示赞同!

此生一诺

这个标题下的游戏无疑会成为讨论的焦点。我喜欢这种敢于尝试的新鲜感,期待看看舆论如何改变大家对这个游戏的看法。

    有9位网友表示赞同!

墨城烟柳

“首测第一天我们被骂了”这样的开场白让我猜测其中存在一些争议或挑战着某些界限的地方,这就使得游戏更具吸引力。

    有6位网友表示赞同!

心亡则人忘

对于喜欢冒险和探索新颖体验的游戏玩家来说,“只此一家”的游戏显然具有不可抗拒的魅力。

    有15位网友表示赞同!

标题:“第一次考试的第一天我们就被骂了。”果然,这条赛道是“唯一”敢做的赛道。
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