早些时候我们谈到了大宇内部冲突的开始。姚壮贤和谢崇辉曾经因为心爱的角色发生过争执。为了争夺仙剑IP,狂热团分成了两派。姚壮贤去大陆经营北京软星,谢崇辉先在台湾报了项目,开始制作《仙剑2》,但中途不负责任地带着团队离开了公司。姚壮贤紧急将火扑灭。在这种情况下,《仙剑2》的名声就不好了。
这是我们在审查时所看到的全貌。不过在那个信息有限的时代,大多数玩家都不知道这件事。他们看到的是,《仙剑2》的制作团队中,狂族工作室消失了,取而代之的是北京软星。 《仙剑2》制作不佳的罪魁祸首,一直由北京软星承担。
2003年初,《仙剑2》玩家的骂声给上海软星造成了无形的压力。尚软还没有做出什么成绩,质疑声就接连不断。其中就有大宇总部的提问,而站在上海软星和大宇总部之间的人就是姚壮贤。如果不是姚壮贤一直保证的话,说不定尚软解散的速度会比现在快很多。 2003年7月,《仙剑奇侠传3》正式发行。销量达到50万台,总收入约人民币6000万元。扣除渠道成本,还剩下不少钱。上软这时候终于松了一口气,但大宇总部告诉上海软星,《刀剑3》在台湾的销售收入是大宇公司的,上软能拿到的钱只能是在中国大陆的销售。当时中国大陆是盗版猖獗的时代,上海软银最终拿到的钱正好是600万。这几乎与我们两年前的金额相同。
《刀剑3》的成功是所有玩家有目共睹的。这仅仅只是600万的回报,让上海软星几乎无计可施。使用金钱的方式有太多。他们必须偿还欠款并开发续集。最重要的是,在《仙剑3》的开发过程中,尚软的员工每天工作近15个小时。他们真的非常需要奖金来安抚我挣扎的灵魂。但结果是工资还是两年前的水平,但物价却不再是以前的水平了。很多老员工无法接受,纷纷离开山软。
为了转移资金,尚软必须在短时间内开发另一部作品。于是,《刀剑三》支线故事的制作就被提上了日程。这是一个低成本项目,开发周期为十个月。游戏最初的设计是基于当时Shangsoft的一名程序员开发的随机生成3D迷宫技术。不过程序员已经辞职了,所以剑灵三外传只能完全复制剑灵三引擎,然后添加新的剧情和迷宫。这也是剑与剑3外传被很多玩家诟病的原因。城镇就像迷宫,而荒野更像是迷宫中的迷宫。通常,离开一个迷宫后,您最终会进入另一个迷宫。当我强迫自己玩一遍游戏只是为了看剧情后,我就不想再玩第二次了。我们戏称它为《仙剑奇侠传3问路篇》。
在这里,其实我还是想为尚软说几句话。当时,上海软星的资金极其有限,但却承载着中国无数单机玩家的期望。顶尖团队比普通人付出数倍的努力,却拿着行业最低的薪水。如果中国大陆不是盗版猖獗的话,他们也许就不会这么惨了。事实上,当时的尚软员工一直在自我安慰。 《仙剑3》的销量是50万份,但如果算上盗版的话,至少也能卖出500万份,这绝对不愧是世界级的大作。这种自豪感也支撑着他们不断前行。
哦,对了,那个时代还有一个非常非常特殊的背景,就是单机游戏的衰落和网络游戏的兴起。
我查了一下,2004年中国发行的单机游戏数量为116款。2005年,数量减少到前所未有的35款。几乎所有公司都放弃了单机游戏,拥抱了网络游戏。游戏行业的人早就知道,一款单机游戏需要卖出5万份才能获得微薄的利润,但开发一款单机游戏却需要公司的大部分资源。
这样辛苦一年的收获还不如每个月打网游的收入。 2006年,大宇信息总收入为7000万元人民币。这笔钱,巨人网络只需15天就能赚到,盛大网络只需10天就能赚到。不过我想仙剑系列对中国文化做出的贡献绝对是巨人和盛大所无法企及的。
前路坎坷,内忧外患。 《仙剑奇侠传4》这款承载了很多人梦想的游戏,就是在这样的情况下开发出来的。考虑到当时的情况,我愿意称之为中国单机游戏史上最成功的作品之一。
标题:我所知道的单机游戏的历史3
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用户评论
这款游戏的历史深度让人惊叹,从最初的像素到现在的高清画质,见证了电子游戏行业的发展。
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作为一个老玩家,“我所知道的单机游戏史3”让我找回了对经典的热爱,每一部分都充满回忆。
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虽然是一本描述历史的游戏书籍,但其趣味性很强,很多故事和细节都非常有趣且深入。
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对于像我这样的玩家来说,《我所知道的单机游戏史3》是一部不可或缺的研究资料,在了解游戏发展的同时也能满足对游戏文化的追求。
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书中对每一款标志性游戏的剖析非常到位,不仅有技术层面的解读,还有创作背景和市场影响的分析,非常全面。
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这本书的编排很好,按照时间线叙述,让人很容易跟随历史脉络去理解和感受每个时代的特色。
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作为初学者,觉得《我所知道的单机游戏史3》既深入浅出又不失严谨,是进入游戏史的一扇好门。
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每次翻看这本书,都有新的发现和惊喜。它不仅仅是一本回忆录,更像是一座丰富多彩的游戏知识宝库。
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对于玩家群体而言,“我所知道的单机游戏史3”不仅提供乐趣,也激发了对早期游戏创新和技术革新的好奇与欣赏。
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这本书让我看到了游戏设计如何从最初的直觉驱动演变为如今的数据导向决策,这是一次非常有趣的旅程。
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每一个章节都是精心挑选的经典时刻,书中充满了启发性和思辨性的问题,引导读者思考游戏文化的价值。
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《我所知道的单机游戏史3》在展示游戏演变的同时,也关注了玩家与游戏之间的关系变化,这让我对当代游戏更有了深入理解。
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对于游戏玩家和游戏开发者来说,这本书都是一次珍贵的学习之旅,它从多角度讲述了游戏是如何塑造我们的文化和社会的。
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读完《我所知道的单机游戏史3》后,我对游戏产业的发展历程有了更为全面的认识,也对未来的可能性充满了期待。
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这本书的魅力在于通过具体案例分析了游戏在不同文化背景下的接受与影响,为理解全球游戏市场提供了新视角。
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每个喜欢深度探索游戏历史的人都应该拥有《我所知道的单机游戏史3》,它是我们了解过去、现在以及未来的关键。
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这不仅是一部游戏历史书,更是对游戏精神的一次致敬。它让我们重新认识到游戏不仅仅是娱乐,更是一种文化现象和社会镜像。
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《我所知道的单机游戏史3》中的每一个故事都充满了感人的情节和创新的理念,读完后不禁感慨游戏世界无穷尽的魅力。
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