白河村西郊外
此时,剧情刚刚完成一场藏龙洞的战斗,却没有找到目标赵灵儿。他只是救了很多女孩,没有任何意图。但也算是一件好事,最终会被人们发现的。这个阶段是时候稍微放松一下了。
这就是从起点出来的老鼠果。是玩家必去的地方。游戏中有一个“采摘这类花草不一定能产出物品”的设定(相对于宝箱),所以单看这一些还是蛮有道理的。但不好的一点是,采摘后,花草仍留在原处,并没有消失,很容易让人产生还可以采摘的误会。
沿着这条路一直走,即到了支路的黄色方框。游戏实际效果如上图所示。可以看到这里也有同样的花,但是没有效果。我不太明白这条路的设计。意义。更好的做法是要么把老鼠果放在这里,因为玩家毕竟走了一条岔路;要么把老鼠果放在这里。或者让玩家从这个位置看到通往目标点(白河村)的桥梁,这也是知道方向的一个好处。
必经之地的老农民会告诉玩家“鹿”的存在,然后向前走两步,你就会立即看到鹿。这时鹿会逃到左上角,那么玩家很可能会被这个特殊的东西吸引。带着鹿逃跑了。这里的设定应该是为了让玩家在未来的剧情中能够与鹿茸建立联系。这时候,鹿已经没有任何作用了。如果玩家跟随鹿,他就会失去剧情中最初的目标(白河村),所以这里应该做点什么。简单的处理,比如说几句话表示暂时不要理会鹿,先找到一个村庄。
主线剧情在村庄展开后,玩家会回到这里寻找鹿角。出了村子,你就会在村口发现一个猎人。与他交谈并了解捕熊器的存在。玩家将进一步学习如何获得鹿角。熊陷阱的位置也放在了玩家必须经过的路径上,很容易理解。
接下来的猎鹿是一个益智游戏:只要人靠近鹿,鹿就会跑,但固定路线只有几条。玩家需要探索固定路线并找到可以放置动物陷阱的位置。所以这个谜题的难度应该是找到鹿的逃生路线,而不是找到鹿去了哪里。所以这里存在两个问题:第一,鹿的逃生路线设计不好,玩家很容易丢失鹿;第二,鹿的逃生路线没有设计好,玩家很容易丢失鹿。其次,鹿的逃跑范围并不大,但却设计了一大片无意义的区域,很容易误导玩家。在无意义的地方寻找。
白河村
相比小鹿给出的提示,钓鱼点更加隐秘一些。其实借鱼竿的时候可以提到村子西南角鱼比较多之类的话。
螺髻米行周围的路真是蜿蜒曲折,走起来很烦人。我觉得把整个地方搬到东南方向也可以。我不负责猜测这里的某些建筑物可能已被删除。因为按照老剧本,白河村的一大片情节被删掉了。
DOS版本
98版
以上是DOS和98版本的变化,我不太明白这是什么意思。 1998年版本的石桥,人站在上面似乎堵得更严实,但这么小的桥看起来却很奇怪。
这就是主线剧情所走的路。虽然石板路预示着我们应该往这里走,但茂密的灌木丛总让人以为我们已经到了路的尽头。这里只是一个村长的家,也是剧情目标点。为何要如此隐藏?
韩医仙家
左上角的隐藏房间设计得很有趣。与藏龙洞有些相似。你需要观察细节,走一条不寻常的路。而且这个房间里的奖励也足够丰厚了。
白河村郊外、黑水镇怪物图鉴
白河村北郊外
这张图引出了三个情节点。按照剧情顺序,分别是玉佛寺、黑水镇、归隐山。每个地点的入口处都有明显的路标,守卫大门的怪物和地面的图案也都不同。这是一个很好的设置,可以比较清楚地区分这三个位置。不过归隐山的路设计得不太好,因为这是剧情的最后一个场景,但却距离玩家来的白河村的开口最近。路口的怪物都是以前见过的弱怪物(另外两个路口都是新怪物),很容易让玩家在这条路上做太多不必要的探索(因为剧情并没有发生在这里) 。
玉佛寺
我刚从白河村郊外走进去。虽然没有看到寺庙,但先看到了一个和尚,意思是“隐藏在大山深处的古寺”。
这张图设计了一些探索点,但是玩家走到黄色盒子附近就可以触发剧情。当剧情结束时场景就会消失。玩家通常沿着中间笔直的道路行走。即使到达黄色方框,也很难注意到左上角的房间。这种情况下,很容易触发剧情而错过左上角。探索区域并迫使玩家四处游荡是一种糟糕的体验。
黑水镇
刚进来黑水镇的气氛还不错,破烂的房屋,满地的丧尸,还有诡异的音乐。你基本上可以避开这些怪物,对付它们,探索地图中的房屋和道具。设计还不错。
黑水镇北郊
这张图中的怪物主要集中在三个区域,左下侧基本没有怪物。为了让大家更清楚地理解这个设计,这里再提供一个路线图。
红圈部分是另一个游戏内特写。
这里的道路比较狭窄,也比较隐蔽。
综上所述,我们可以看到玩家在这张图中有两种路线选择,一种是道路隐蔽、怪物少的长路线,另一种是道路宽、怪物多的短路线。这是典型的经典关卡设计理念。
不过,上面是DOS版本的地图。 98版本做了很多改动。蓝色方框是与DOS版本相比被删除的怪物。
可以看到,98版本减少了怪物数量,本是好事,但改变了路线,失去了原本有趣的设定,把岔路变成了普通的死胡同,没有任何特色。这张地图还有另一个问题。请看下面两张图片。
图中黄圈内的草丛是可以穿过的。
但不是这张照片。虽然有两块石头来区分,但是我们为什么要制作这种看似可以通行却不允许玩家行走的地方呢?这也很容易给玩家带来困惑。
这次只有一条路可以走,而且必须经过这条隐藏的道路。可见98版本还是比较隐蔽的。另外,原版对于草地是否允许通过的规则并不严格,很容易让玩家误认为这里很难通过。
乱葬岗
这张万人坑的图片设计得相当令人印象深刻,各种僵尸在坟墓上跳舞,鬼火在空中飞舞。只是萤火虫遇到的怪物都是过去的弱小怪物,没什么意思。这设计得不好。
其次,这张图中的路径非常不清晰,玩家不知道可以走哪条路。
比如这三条路,只能走最上面的一条。
这是唯一的通行之道,但却隐藏得如此之好。
正是因为这些原因,使得这个原本不是很复杂的迷宫,让玩家在行走的时候感觉很杂乱。因为玩家不会很仔细地观察每一个细节,当画面不清晰时,就会到处乱撞,这是一种非常糟糕的体验。
最后说一下这个迷宫的后半段,也就是狭长的道路。这样的设计应该会让玩家感觉将军墓是在一个非常偏僻、隐蔽的角落,但实际效果并不好。相反,我觉得将军墓这样的建筑,放在很多小坟墓后面不远的地方会比较好。比较容易留下印象,或者可以去地下或者上山来突出这个建筑,不然现在随意的窄路根本没有代入感。
另一方面,进入将军墓门口必须佩戴玉佛珠,而玉佛珠只有完成玉佛寺之前的剧情才能获得。这样的设计也是为了防止玩家提前进入将军墓,造成剧情混乱。不过这里这个点的设置不太好,因为当玩家要前往白河村外的玉佛寺时,可以转身直接前往黑水镇,然后穿过几个迷宫才到达这里,找到无法进入,这就需要玩家花费大量的时间返回。玉佛寺,所以建议在黑水镇之前应该做好一些小贴士,避免玩家在这里浪费太多的时间。
标题:《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(三):黑水镇白河村
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用户评论
“《仙剑奇侠传》,重温经典,白河村和黑水镇的地图设计太棒了!每一处细节都充满了故事感。”
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“在探索《仙剑奇侠传》中的白河村时,感觉就像是置身于中国古代的乡村之中,每一个NPC都栩栩如生活。”
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“对《仙剑奇侠传》的地图分析让我更深入地理解了游戏的设计理念,特别是对于历史感的营造。”
有12位网友表示赞同!
“我在《仙剑奇侠传》的DOS/98版本中玩过白河村和黑水镇,每个区域的环境都非常细腻。”
有12位网友表示赞同!
“《仙剑奇侠传》的地图分析揭示了当时技术条件下的极致美学,在我的记忆中留下了深刻的印象。”
有15位网友表示赞同!
“探索《仙剑奇侠传》中的地图就像是在阅读一部小说,尤其是从白河村到黑水镇的过渡让人着迷。”
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“对于《仙剑奇侠传》,特别是在‘地图分析’部分提到的白河村和黑水镇,我感到既新奇又熟悉。”
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“在我玩《仙剑奇侠传》时,对每个区域的地图设计都充满好奇,尤其是村庄和小镇。”
有8位网友表示赞同!
“读了关于《仙剑奇侠传》中地图分析的文章后,我更欣赏游戏中的白河村所带来的温馨感觉。”
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“在《仙剑奇侠传》的DOS/98版本里,每当我穿越到黑水镇时,那种探险感就被完美地捕捉到了地图上。”
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“地图分析让我对《仙剑奇侠传》的场景设计有了更深的理解,特别感谢作者提到的白河村和黑水镇细节。”
有14位网友表示赞同!
“《仙剑奇侠传》的地图充满了中国古典美学,探索这两个地点时我感觉自己仿佛穿越回了一段过去。”
有18位网友表示赞同!
“玩《仙剑奇侠传》时,最让我着迷的就是地图上的风景和故事,比如白河村的一幕幕生活场景。”
有8位网友表示赞同!
“对《仙剑奇侠传》的地图分析深入挖掘了游戏世界中的每一个角落,特别是黑水镇的神秘感格外吸引我。”
有10位网友表示赞同!
“在《仙剑奇侠传》中,地图不仅仅是过渡的空间,更重要的是它构建了一个生动的世界。”
有20位网友表示赞同!
“白河村和黑水镇是我最喜欢的地图场景之一,在《仙剑奇侠传》世界中的存在给我留下了深刻的印象。”
有17位网友表示赞同!
“读完关于《仙剑奇侠传》中这些经典地图的文章后,我对这款游戏的喜爱更加深厚了。”
有16位网友表示赞同!
“从《仙剑奇侠传》地图的分析中我发现,每个地点都有其独特的故事和人物,白河村与黑水镇也不例外。”
有8位网友表示赞同!
“探索《仙剑奇侠传》的DOS/98版本中这些细节丰富的地图,对玩家体验绝对是个加分项。”
有17位网友表示赞同!
“《仙剑奇侠传》的地图给我的游戏体验带来了新的维度,特别是白河村和黑水镇的复杂地形和背景故事。”
有16位网友表示赞同!