与德克士合作:主题门店仅三家曝光低,消费人群画像与游戏不符
2018年6月,《蜀门手游》与德克士在三个城市推出“天下第一城”主题店合作。三个主要城市是:成都、上海和深圳。为了深度推广游戏内容,三个城市的门店都以游戏不同的地图名称为主题,并在场内放置了许多游戏海报来吸引玩家的注意力。客观地讲,这样的“本土推广”不仅能够受到老玩家的青睐,还能给游戏带来一定的曝光度,还能够普及游戏品牌的认知度。
但!普及认知和增加曝光都是基于量的叠加。《蜀门手游》与德克士的深度合作显然没有考虑“量”方面。首先,开展主题促销的德克士门店数量太少,只有三个城市的三家门店开展深度合作。
其次,“本地促销”活动是一项比较长期的宣传工作,《蜀门手游》但这个活动只举办10天,即:6月8日至6月18日。今年也与快餐店进行跨界合作的一款知名手游,已经与麦当劳合作近一个月了。
第三,这三个店的主要消费群体并非《蜀门手游》的主要玩家:《蜀门手游》的玩家大部分是30-39岁的男性,但德克士的主要消费者是青少年。
以成都为例,本次活动选择的合作店地址位于成都天府广场附近的市中心。众所周知,市中心附近有文轩书店、锦城艺术宫、成都博物馆等地标建筑。就餐人群大多是从小学到初中的儿童和青少年,还有带孩子来用餐的年轻妈妈、中年大叔。虽然有一些,但他们属于少数群体。
说到这里,笔者想起了去年《蜀门手游》邀请越南名媛ELLY担任代言人。对于手游来说,邀请明星代言的主要目的是通过明星的人气效应来增加游戏的知名度和玩家数量。不过,《蜀门手游》聘请代言人似乎只是为了让名人出名,而不是为了增加游戏的曝光度。
IP比明星知名度高:代言人赚钱赚人气,手游推广却两手空空
2017年,《蜀门手游》邀请曾担任手游代言人的ELLY成为手游代言人《蜀门OL》。从情感效果的角度来看,这种做法是可以理解的,并且能够引起一些PC游戏玩家的怀旧情绪。不过,这些“部分PC游戏玩家”未必能100%成功转化为手机游戏的忠实用户。由此看来,这位代言人能为游戏带来多大的帮助呢?
首先我们来看看ELLY在中国的整体受欢迎程度。目前,在越南女孩的百度指数热搜中,阮锦红的整体指数为434。不过,这位明星在新浪微博上并没有官方V号,百度贴吧上的粉丝也只有1383人。在国内这样的知名度,想要通过现在代言人的明星效应来吸引粉丝和玩家似乎是不可能的。反而可能通过游戏效应反哺越南女孩ELLY在国内的人气。感觉《蜀门手游》是在用自己的钱跟别人结婚。衣服。
其次,我们不得不谈谈ELLY对游戏的明星效应。电脑游戏《蜀门OL》 ELLY受邀代言产品的时间是2009年,距今已有9年了。当时ELLY在中国非常受欢迎,并通过代言相关活动获得了第一名。而9年前因为认识ELLY而进入电脑游戏的老玩家们,现在还支持她吗?或者说还有多少还在玩电脑游戏《蜀门OL》的老玩家会入驻《蜀门手游》?要知道,老端游戏玩家对于手游的适配要求非常高。在之前的文章中,我们也讨论过老端游戏玩家对于手游的看法。大部分人认为手游的还原度不够高而放弃手游,回归端游。游泳。
与快餐店跨界合作,邀请明星代言人。除了与快餐店跨界合作外,《蜀门手游》还有哪些促销活动?哦是的!还有现场活动。那么,直播的现状如何呢?
直播人气暴跌:新直播少,旧视频最高播放5000,广告曾自称“创纪录”
《蜀门手游》的直播合作始于2017年,那一年,关于直播的新闻铺天盖地。当年,各大媒体平台上都能看到这样的宣传词:“直播创下纪录”、“S级主播直播”。然而一年过去了,《蜀门手游》的直播视频还像其他经典PC游戏IP改编的手游一样受欢迎吗?
腾讯视频上,毕加索《蜀门手游》直播播放量为2516;在斗鱼直播平台上,最受欢迎的相关视频播放量相对最高,达到了4946次。可以说,没有一个直播视频的观看量超过一万,很难找到新内容正在直播的踪迹。在斗鱼平台。一款同样由端游改编、上架数年的知名手游,在国内斗鱼等主流直播平台上仍能看到“直播”。
每日直播不仅可以增加手游的知名度和曝光度,还可以通过直播的互动性增加玩家与游戏之间的粘性,从而留住忠实玩家。不过,《蜀门手游》度过了上线初期的蜜月期后,似乎在日常运营中对于这种“直播”式的推广并不是很在意,也不想与玩家有更多的互动。这样的表现也体现在微博话题营销上。
宣传话题无吸引力:推广内容与玩家互动少
这种现象说明什么?第一点是《蜀门手游》的动态没有吸引力,玩家根本没有太关注;第二点是内容中可以与玩家互动的内容太少,导致官V的粉丝数量始终不增。《蜀门手游》 是时候思考“如何做好手游话题营销”了。作为一款经典PC游戏IP改编的手游产品,其官方V应该是正确打开的。别说几千条评论,应该也够满足几百个数字了吧?
结论:
标题:负面营销案例分析:《蜀门》 手游代言、异业、直播遇到的烧钱坑
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用户评论
我曾经以为《蜀门》的高投入就能带来高质量的游戏体验,但事实证明,在代言和异业合作上的巨额开销并没有让游戏更有价值。
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《蜀门》手游在初期通过明星代言赚足了眼球,但真正玩下来才发现,这些都是烧钱而不见回报的策略。
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玩《蜀门》之后,我觉得官方把太多的钱浪费在了非必要的人气提升上,比如高额的代言人费用和与某些品牌的联名活动,并没有起到预期效果。
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在游戏市场上,《蜀门》的成功更多的是因为“营销奇迹”,而非游戏本身的素质。它的付费策略有点像是在玩“反向吸引”
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从《蜀门》手游中可以看出,当一个游戏的宣传费用远超其内容价值时,对玩家体验是无益甚至是破坏性的。
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我对于《蜀门》的评价有点失望,在巨额营销投入下,游戏中却没有感受到更多的惊喜或者优化,反而觉得资源分配有点不均。
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这款游戏在代言、直播上的投资让我好奇,但实际上更多看到的是花销而非游戏本身的质量提升或者玩法革新。
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《蜀门》手游在广告宣传上确实做得很大声,但深入体验后发现,游戏的付费陷阱和商业化策略让人头疼不已,感觉被“掏空”了钱包。
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我从《蜀门》中学到的一课是,在华丽的营销背后,真正好游戏的内核永远是其自身的内容与乐趣,而非外在的炒作。
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对于《蜀门》,我更多的是对那些高额代言费用感到困惑。这些资金如果用来优化游戏体验,也许能让玩家更加满意。
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我觉得《蜀门》手游对代言和直播的支持过于热衷,却忽视了优化游戏机制和提高用户体验的重要性,这让人有些可惜。
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在玩《蜀门》的时候,我常常思考这样烧钱的方式究竟意义何在。是不是真正的玩家满足感与游戏的经济策略不太匹配?
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游戏市场上的“土豪”并不一定能带来最好的玩家体验,对于《蜀门》,它的营销投入并没有转化为用户口碑的提升。
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作为一名重度游戏爱好者,《蜀门》的手游给了我一个教训:巨额的广告支持可能看起来很强大,但好的内容与乐趣才是核心。
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虽然《蜀门》借助明星和直播获得了不少关注,但在实际游戏过程中,真正吸引我的应该是扎实的游戏设计而非营销手法。
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对于游戏行业的人来说,《蜀门》的手游营销路径值得反思。如何在烧钱与提供有价值体验之间找到平衡点是关键。
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《蜀门》的案例告诉我,尽管大型的市场活动能带来短暂的关注度提升,但持久的成功还需依赖于游戏品质本身的持续优化。
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在深入分析了《蜀门》背后的营销后,我得出了结论:真正长久的游戏品牌需要的是可持续的发展策略而非一次性的大手笔投资。
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通过研究《蜀门》,玩家和行业人士都应该思考一下,在游戏产业中如何更合理地分配资源,提升玩家体验与商业效果之间的平衡。
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